取締役が語る!バンダイナムコスタジオ説明会WEBセミナーレポート

2023年12月20日(水)に開催いたしました、「取締役が語る!バンダイナムコスタジオ説明会 WEBセミナー」から、みなさんからの質問に取締役がリアルタイムで答えた部分をレポートいたします。バンダイナムコスタジオへのご応募をご検討いただいている皆様はぜひご一読ください。
全編アーカイブはこちらからご覧いただけます。

石井:石井誠取締役
小林:小林賢也取締役
平野:採用担当
※以下敬称略

Q.「遊びの本質」は何だと思われますか?

小林:「驚く」「笑顔にする」「怖い」といった感情に訴える刺激が遊びの本質だと思います。そういったところを刺激するものが遊びの最も原始的なものなんじゃないかなと思いますね。
石井:そうですよね。大笑いして、本気で怒って、必死になって、など、感情のボルテージがMAXになる時というのが、遊びの最高の瞬間だと思いますね。
小林:感情が揺さぶられる、ということですかね。
石井:そうですね。例えば、野球の試合でも、大喜びしたり、むかついたり、後悔したりする、といった喜怒哀楽があるので、そういったところが大きく現れるのが、遊びの本質ではないでしょうか。

Q.新卒でも意見の言いやすい環境づくりということで、何か工夫していることはありますか。

石井:「1on1」といって、上長との面談を定期的に行い、1対1の対話で丁寧に意見を拾っていくことを大切にしています。また、1年間の目標を期初に立て、期中には中間レビューと称して目標を見直し、キャリアプランを一緒に形成します。こちらを丁寧にやっていることが「風通しの良い」環境の要因かもしれないですね。
小林:そうですね。できるだけ本人の意向を汲もうという意識は高いと思います。あとは優しい人を採用しているわけではないですが、結果としてフレンドリーな優しい人が多いというのはあるかと思います。

Q.自分が心からユーザーに「面白い!」と思っていただく作品を提供するとありましたが、お二方が携わった作品の中で特にこれがイチオシで面白い!!と思ったものはありますか?

石井:ドライブゲームが好きなので、リッジレーサーシリーズですかね。ちょうどリアルシミュレーションがはやっているときで、かなりハマっちゃいましたね。
平野:あとは「家族で小さい頃ゲームを遊んだ」と志望動機で話してくださる方が多いのですが、その中でもGO VACATION結構多いですね。
小林:GO VACATIONは私がプロデューサーを務め、ファミリーゲームの集大成として作りました。社内でも100名ほど開発スタッフ、協力会社さんも含めた全体では300名ほどで作ったゲームで、めちゃくちゃ魂込めて作りましたね。

Q.エントリーシートに「プレイした好きなゲーム」といった質問がありますが、貴社製品のゲームを中心に書いた方が良いですか。

石井:弊社製品が全く出てこないと悲しくなりますけど(笑)そんな気は遣わないでください!じゃんじゃん他社製品のこと書いてください。
小林:面接の中でも「最近遊んだゲーム」「一番面白いと思ったゲーム」等を聞くことがありますが、全然他社さんのゲームで問題ないですよ。

Q.デザイナー(アーティスト)になりたいのですが、力量がともなっていません。どうすればよいですか?

石井:がんばれ!!!!!!!!!!!!!(笑)
小林:まだまだ時間ありますからね。
石井:レベルが足りないなら書きまくるしかないんじゃないですかね。
小林:基礎からやり直すとか。
石井:基礎ももちろん、自分が好きなものをとことん描いて、描くことを好きになることが大切なんじゃないですかね。
平野:人に見てもらうことも大切ですよね。
石井:そうですね。
平野:実際現場に入ると、企画職の人に見せてフィードバックをもらって書き直すなんて当たり前ですよね。
石井:難しいのは、自分の好きな絵だけ描ける、のではなくて、仕事の絵に落とし込めるか。
小林:お客様が喜んでくれる絵、ですよね。
石井:がんばってほしいと思います。

Q.ゲームクリエイターに必要な技能を具体的に教えて頂きたいです。資格などを取得する必要はあるでしょうか。

小林:資格はいらないですが、それぞれの職種で必要となる要件や能力は違いますね。
平野:チームで作るということに対してであれば、コミュニケーション能力とか…
小林:行動力・主体性・コミュニケーション能力・自分が主役で頑張るぞという強い思いは必要だと思いますね。企画職だと、遊びの「コア」「面白さ」を見極めて言語化できる人、それを遊びとして構築できる人が、大事ですね。そこがまずベースにあって、もしディレクターを目指すのであれば、さらにはリーダーシップもゆくゆく問われるんじゃないかなと思いますね。

Q.プログラマー志望ですが、大学では理系の学習を行っておりません。文系出身でプログラマーとして活躍されている方はおられますでしょうか。もしおられましたら、そのような方に共通する特徴について教えて頂きたいです。

石井:いますね。独学でやられている方もいますし。
小林:弊社のサウンド部で個人的にサウンドを作っていて入社された、という方がいましたね。ポートフォリオの提出や試験があると思うので、その基準をきちんと満たしていれば、その大学だろうがどの専攻だろうが関係ないですね。
平野:弊社には様々な学習支援がありますが、「入社されてからも勉強し続けている方」が活躍されてますね。入社後は実力勝負となりますので、ご自身が勉強していかないと新しい技術に追いつけなくなってしまいます。出身学校よりも、ご自身がなにを学んでこられたかが重要です。

Q.フレックスタイム制に関するご質問です。チームで働く以上、勤務時間がそれぞれ異なるとチームワークが困難になると思います。勤務時間の調整についてご説明願えませんでしょうか?

石井:プロジェクトによっては、何曜日の何時に会議をやろうとか、朝会を普通にやっているところも多く、きちんと計画してそれぞれやっていて、それをプロジェクトマネージャーがコントロールしているケースが多いですね。コロナ禍でテレワークが主になり、我々もかなり悩みながら、コミュニケーションを深めるようにしましたね。
小林:そうですね。プロジェクトごとにオンとオフをきちんと分けているところが多いですよね。
平野:勤務時間の調整ですが、朝5時~22時の間で1日7.5時間+1時間の休憩をとって働いていただけるように定めております。コアタイムと月間の所定労働時間を満たしていれば、家事や育児・通院の都合で中抜けする、ということが可能になっています。ここは結構好評ですよね。

Q.挑戦して、成長した!という経験があれば、教えてください。

石井:僕の場合は、もともと絵を描く仕事をしていたので、やっぱりゲームが作りたいなと思って、途中で企画にジョブチェンジしたんですね。0から1のものを立ち上げて、製品化まで持って行けた時、いままで絵を描いていた領域はこんなにも小さかったのか、と思えた瞬間が、成長したなと思えましたね。そして前職を離れ、当時のナムコに移動して、そのタイトルを外側から見た時に、「自分の制作したあのタイトルは大好きで気付かなかったけれど、失敗だったんだ」と気づいた時が、さらに成長を感じた瞬間でしたね。また、今はバンダイナムコスタジオのシンガポールとマレーシアにある子会社も兼任しているので、なかなかコミュニケーションが難しくても、初めて文化の違う人たちとモノづくりができた瞬間、というのは、涙が出るぐらいうれしかったですね。
小林:初めてディレクターを任された作品がしっかり作り切れて、お客様から高い評価をいただけたときに、「やっとここまで来れたのか」と思えましたね。あとは初めてプロデューサーを務め、開発費や納期・チームの編成やモチベーションの維持等、新しいことをやらなければならなかったとき。きちんと作品作り切れて、売れた時に、また一段成長できたと思いましたね。
石井:もちろん、我々は毎日成長してますよね。
小林:停滞はないですよね。1年前と同じことをしていたら評価されないので、日々成長するためになにをするのか考えることが大事だと思います。

Q.好きなことを仕事にするとそれが嫌いになる、みたいな話をよく聞くのですが、ゲームを制作していて、ゲームを嫌いになることはあるのでしょうか。

小林:僕の知る限り、「ゲーム制作が嫌になったので辞めます」という方はいないですね。
石井:でもやはり、つらい時期というのは必ずあるんですよね。そこでもしくじけてしまったら、嫌いになってしまうのかもしれないですが、僕ら二人はなんとか乗り越えてきたので、なかったですね。
小林:辛かった時もありますが、いやだなと思ったときはないですよ。それぐらい、「俺が作ってやる!」という熱意のある方に弊社にお越しいただいて、一緒にモノづくりできたらいいなと思います。

Q.お二人は長い間バンダイナムコスタジオにお勤めと存じますが、お客様の声以外でモチベーションに繋がっている物事はありますでしょうか?

石井:ゲームセンターの筐体で実際にお客様がプレイしているところを見たりだとか、お客様の反応を生で見ているときにモチベーションを感じましたね。
小林:昔はハガキとかで感想をいただけたり、写真を送ったりしていただけたのがすごくうれしかったです。
石井:自分が制作したキャラクターに対して手作りのバレンタインチョコが送られてきたりと、ファンやユーザーの方のあたたかみを感じるときにモチベーションが上がりますね。

Q.お二方が注目しているエンターテインメントコンテンツはありますか?

小林:限定的なジャンルはなく、色々なものに興味を持ってみるようにしていますが、やはり最も時間をかけるのはゲームですね。
石井:バンダイナムコグループの玩具で面白いものが出てくると、なぜ面白いのか注目しちゃうことはありますね。

Q.ゲームをあまり遊んでいません/最新の機器を持っていないですが、厳しいですか?

小林:やっていない理由にもよりますね。
平野:例えば企画職で「スマホだけで家庭用ゲーム機・PCを持っていないけど、コンシューマーゲームを作りたい」等言われると、少し厳しいかなと思いますね。
小林:企画職だけではなく、すべての職種でゲームは息を吸うように遊んで、トレンドや売れているものはできるだけプレイして、「なぜこんなに人気があるんだろう?」と常に考えて知っておかないといけないと思います。

Q.グループ会社との交流はありますか?

石井:ありますよ!例えばアーティストであればアニメーションの会社にゲームの最新技術を共有したりとか、情報交換をまめに行ったりとかしていますね。
小林:違うグループ会社への異動もできたり、研修を一緒に受けて仲良くなったり、ということもありますね。
平野:コロナ禍前は新人研修でもグループで合宿をしたり、入社式・グループ研修・5年目研修があったりします。積極的な姿勢でいればいくらでも交流はできますよ。

Q.勉強会以外での社内交流はどんなものがありますか?

平野:社内イベントとしてクリスマスにビアガーデンがありますよ!
石井:海外スタジオとの交流としてプロジェクトが技術を教え合ったりすることもあったり。
平野:今年の新人研修でもマレーシアスタジオと共同でゲーム制作しましたね。大変でしたが、学ぶこともたくさんありましたね。自分で行動する方であればどんどんフィールドは広がると思います。
石井:部活もありましたよね?野球部で大会とか出ましたよ!
平野:写真部や、登山部も若手社員に人気ですね。他にもボードゲーム部、サイクリングなどもあります。
石井:おいしいもの食べに行く部とかね。

Q.社内異動は可能でしょうか?

小林:可能ですよ!プロジェクト間での異動も可能ですね。もちろんプロジェクトの状況とかもあるので、面談等をして、例えば区切りがいい時に異動とか、調整したうえで可能となります。
石井:勘違いしちゃいけないのは、好きな時に好きなプロジェクトに行けるというわけでなく、実力とともにということなので、そこは気を付けていただきたいですね。
平野:実際に皆さんがご入社後、新人研修を経てからプロジェクトに配属になるので、どのプロジェクトに配属になるかは状況を鑑みてということになります。希望のプロジェクトに必ず行けるわけではないということをご了承ください。ただし、1回入ったらずっと同じプロジェクトというわけではないです。

Q.新人研修ではどんなことをやりますか?

平野:ぜひこちらの記事もご参照いただければと思います。いろんな社員からフィードバックをもらうことを重要視しております。企画コンペなどは全社向けにオンライン配信して役員の方にもご覧いただき、なぜ良いのか、どうしたらもっと良くなるのかフィードバックをいただきます。
小林:実際の開発の流れを体験していただく形ですよね。
平野:そうですね。長さや規模や年度によって異なりますが、開発の一通りの流れを学べるようになっております。

Q.物事が思う通りにはいかなかったりうまくいかなかったりしたときどうしてますか?

石井:しょっちゅうあるので、とにかく前向きにとらえようと心がけてますね。「次にどうしたら活かせるか」という前向き思考の癖をつけるようにしました。自分自身に言い聞かせながらとにかく前向きに考えてますね。
小林:そもそもなぜこのプロジェクトをやっているか、目的に立ち返ることは大事だと思いますね。お客様にこういう体験を提供したい、驚かせたい、感動してもらいたいとか、必ずある「原点」に立ち返ってモチベーションを維持するようにしていますね。

Q.エントリーシートで皆さんが重要視されているところは何ですか?

石井:「何年後どうしたいのか」等、「本当にやりたいこと」を見つつ、書いている内容を照らし合わせますかね。
小林:僕はどの項目に注目するというより、全体や文字量からあふれ出る「熱意」が大切だと思います。あとは「なぜバンダイナムコスタジオでないといけないのか」という志望動機をみますね。
平野:志望動機は1次面接でも役員面接でも聞きますからね。
石井:やりたいことのランキングも細かく見ますね。例えば「アートディレクターになりたい」ということが書かれていれば、では何をやってきたのか、等を聞きますね。

最後までお読みいただきありがとうございました。
説明会でよくいただく質問はこちらでも回答しておりますので併せてご確認ください。