先輩社員インタビュー #2

アニメーターとして

自分の個性を

周囲に認められたい
アニメーター
2018年新卒入社
MESSAGE

昨今「好きなことで生きていく」なんてよく聞きますが、実際それが真理だと思います。誰かのためになりたい、好きなものに関わる仕事がしたい。その思いが原動力、起点となります。自分はそれがゲーム開発でした。

# 入社の決め手

こだわりや熱意への憧れ

専門学校時代に参加した合同企業説明会にて当時の課長の方と話す機会があり、そこで聞いたアニメーション部(20年現在は体制が変わり部署編成が変わっています)の業務内容や雰囲気、そしてなによりその方と話す中で感じたアニメーションへのこだわり、ゲーム開発への熱意に憧れたことです。また前述のきっかけを皮切りに企業研究をしていくうちにバンダイナムコスタジオが扱う案件の幅広さや、他会社を含むバンダイナムコグループ自体の将来性に魅力を感じて入社を決めました。実際に入社した今でもその印象は変わらず、周りから良い影響を受けられる環境で日々研鑽させてもらってます。

# 現在の仕事内容

キャラクターのモーション制作

主に格闘ゲームのキャラクターのゲームモーションを制作しています。横視点で見られるものなので、遊んだ時に映えるようなポーズを考えたり、キャラクターが生き生きして見えるようなモーションを目指して日々頑張ってます。最近は1キャラクターにおけるモーションのコンセプト作りも担当させてもらえるようにもなり、同じモーション制作でも仕事の幅を増やしていただけているのでより多くの経験を積むことができています。入社してまだ数年というのもあり、一つ一つの仕事で成長を実感できてとても楽しいです。

# 仕事の醍醐味

遊んだ方々の反応を得られた時

自分の関わったゲームが発売、配信されて遊んだ方々の反応を得られた時がこの仕事を選んで本当によかったと感じますね。ただ、もちろん開発中は大変なことが多いです。仕様が変わって作業量が増えてしまったり、作業が思うように進まず進捗が悪くなってしまったりと、入社当時から今に至ってもそういった苦労は絶えません。しかしそれらを乗り越えたとき周りの方々と連携して作り上げた作品という達成感や、自分の作ったものがゲームとして遊んでもらえているといった感覚など、やりがいとするには十分すぎるものを得られました。入社後初めて関わった作品の際は特に大きかったのを覚えています。恥ずかしながらSNSや動画配信などで遊んだ反応を片っ端から検索してましたね。

# 今後の目標

個性を発揮し、認められる

入社してから仕事をこなしていく中で徐々に大きな仕事を任せてもらえるようになってきました。負担の大きいもの、達成のためのハードルが高いものなどです。もちろんそれらの業務をこなしていくうちにアニメーターとしての基礎力が身についてきました、が、それとは別に自分の描くテイストや理想の表現法など、制作する上での”個性”ができ始めました。どの業界においても、同じようなもの作る人しかいなくては一辺倒にしかならず面白くありません。自分は1人のアニメーターとして、歩く、飛ぶなどの同じ動きを作るにしても自分の個性を埋め込み(当然動かすキャラクターの性質を考慮します)、「このモーションはこの人が作ったやつだ」、「これはこの人にしか作れない」と周囲に認められるのが目標です。

1日のスケジュール

9:30 メールチェックと今日のやるべきことを確認
10:00 今日の作業予定を再確認し業務開始。
12:00 出社時は会社の周辺のお店や社販の弁当などで昼食。残った時間は同プロジェクトの方とゲームで対戦。開発中のものを試遊したりもするので、そこで制作中のモーションの修正点が見つかったり見つからなかったり…
13:00 午後も引き続きモーション作成業務
15:30 アニメーション班の定例に出席。ここでの内容は主にスケジュール確認や各自の進捗共有など
16:30 引き続きモーション作成業務。
19:00 終業。帰宅後は基本ゲームをしてます
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