インタビュー
挑戦を後押しする環境と仲間に囲まれ、成長していく

2023年新卒入社
# 学生時代の経験
オンライン中心の生活の中でも、クリエイティブな活動に挑戦
―学生時代はどんなことに取り組まれていましたか?
将来、エンタメコンテンツを作りたいという漠然とした思いはあったのですが、具体的に何を作りたいかというのが決まっていませんでした。そのため、まずは何をするにも重要になってきそうなお金のことを学ぼうと経済学を専攻していました。
大学在学中はコロナ禍だったので、基本はずっと自宅にこもって過ごしており、何か家にいても出来ることはないかと日々模索し行動していました。例えば、オンライン上でバーチャルシンガーが歌うような新しい形のアカペラサークルを立ち上げ、その運営をしたこともありました。そんな中、オンラインでプレイできるボードゲームを自作し、それが周囲に好評だったのがきっかけで、ゲーム作りの面白さに目覚めました。
# 就職活動の様子
ゲーム業界に入るため、積極的に行動を起こす
―就職活動では具体的にどのようなことをされていましたか?
最初は何をしたら良いかわからず手探りでしたが、ゲーム業界への就職を目指して情報収集を進めました。ゲームデザイナー志望者が集まるオンラインチャットグループにも参加し、そこで知り合った先輩からのアドバイスも大きな助けとなりました。
インターンやゲーム企画コンテストのようなイベントにも積極的に参加しました。活動しているうちに同じ志の学生と出会い、一緒にインディーゲームの開発を行って東京ゲームショウに出展するといった機会も得ることができました。
―バンダイナムコスタジオに入社を決めた理由は何でしたか?
「働く環境の良さ」と「経営の安定性」を重視して志望会社を検討しており、そこに関しては経済学部で学んだ知識やコミュニティを活かして企業研究を進めました。バンダイナムコスタジオは、バンダイナムコグループという非常に大きなグループ基盤があり、安定性があるという点でとても魅力的でした。
また、先輩社員との座談会などを通じて実感した会社の雰囲気の良さも、入社の決め手となりましたね。
# 仕事の中で得た成長とやりがい
若手のうちから、裁量ある仕事に挑戦できた
―現在の業務内容について教えてください。
RPGゲームのプロジェクトで、エネミー設計とイベント周りの担当をしています。
エネミーは全体の監修・調整の窓口を務め、イベントはゲームの重要なシステムに関わる部分を担当しています。
入社後数年は作業的な業務が中心になると思っていましたが、早い段階から影響力の大きな仕事を任せていただけて、驚きとやりがいを感じました。
―研修の様子について教えてください。
実は、新人研修が充実しているという事も入社の決め手でした。専門的にゲーム開発を学んでいなかった自分にとって、配属前に開発経験を積めるのは大きな魅力でした。
また、ゲーム開発に限らず、一般的な社会人・会社員としてのマナーや規則、基本的な考え方についても学べたのは良かったです。個人ではなく、会社に所属してゲームを開発していくので、しっかりと両方の面について学べたのはありがたかったですね。
新人研修が終わってプロジェクトに配属された後、私の場合は直属の上司がディレクターと相談してプロジェクト業務に似た研修課題を用意してくださり、プロジェクトに影響が出ない範囲で安心して実践的なスキルを磨くことができました。

―仕事で苦労したことや大変だったことは何ですか?
一つは、視座を高く持ち続ける事です。ゲームデザイナーは、他職種との連携や、スケジュール、予算、そしてもちろんゲームの面白さ…など、あらゆる要素を俯瞰的に見て行動しなければなりません。常に気を抜かず、自分の視野が狭くなっていないかを意識し続ける必要があり、これは今でも苦労している部分です。
もう一つは、忙しい業務の中でPDCAを回し続ける事です。自分はまだ入社して数年目なので、今すぐに大きな成果を出すこと以上に、将来に向けてしっかりと成長していくことが重要だと考えています。失敗をしたことを悔やみ続けるのではなく、次にどう活かすかを考えて仕事に取り組むよう心がけています。
―仕事をしていて印象的だったことは何ですか?
プロジェクトでの研修後すぐ、キャラクターの技を考える仕事を任せてもらえたのが一番記憶に残っています。入社当初はもっと作業的な業務しか行わないと思っていたのですが、いわばゲームデザイナーらしい仕事と言いますか、将来ゲームデザイナーを目指す人が憧れそうな仕事を新人の自分に任せてもらえたことに驚きました。自分が考えた技が実際にゲームに実装された時は、とても感動しましたね。
―やりがいやモチベーションは何ですか?
長期的なモチベーションは、ゲームの発表やイベント出展時のお客様の反応です。SNSでの反響や期待の声を見ると、「良いものを届けたい」という気持ちが強くなります。
ただ、開発は長期に渡るため、それだけではモチベーションを保ちにくい時もあります。そんな時は、自分のアイデアがビジュアルアーティストやエンジニアの手で形になり、面白いものとして目の前に現れる瞬間が、大きな励みになります。また、単純なことではありますが、プロジェクトメンバーから褒めてもらえると、自分の貢献を実感できてやりがいを感じることができますね。
# 尊敬する先輩社員と目標
心の支えになる先輩の背中
―目標としている先輩社員はいますか?
尊敬する方はたくさんいますが、今回は一番身近なチームリーダーを紹介させていただきます。
組織上も近しい存在で、年齢もそこまで離れていないので、その方の考え方や工夫、さらには失敗の乗り越え方も含め、その背中から学ばせていただいています。特にすごいと感じているのは、職種問わず誰とでも円滑に話し、良い空気を作れるコミュニケーション力です。
また、「どれだけミスしても絶対にフォローする」と言ってくださった言葉が今でも心に残っています。実際にミスをしてしまった際、本当に一緒にフォローをしてくださいました。もちろんミスはしないに越したことはないのですが、その方の存在は心の大きな支えになっています。
1日のスケジュール
仲の良い同期と、オンラインゲームを一緒に遊んだり、一緒に近所のスーパー銭湯に行ったりします!時にはグランピング旅行に行ったりも。一人の時間は、映画を見たり小説を書いたりと、インドアなエンタメにどっぷり漬かっています!
私にとっての「Grow BNS」

※ Grow BNSは、バンダイナムコスタジオのバリュー(挑戦・自律・追求・共創)の総称です。
共創 Share to evolve
自分の成長はもちろんですが、同じ失敗を繰り返さない環境づくりも大切にしています。自分が一度嵌った落とし穴に、後から歩く人たちがまた嵌らないよう、場所を伝えておく、穴を埋める、見分け方を共有する―そうした行動が自分の成長だけでなく、チーム全体の成長にも繋がると考えています。
そのためにも、業務で得た知見や失敗・成功のナレッジをまとめ、社内で広く共有することを心がけています。こうした積み重ねが、今後何年も続いていくプロジェクトや会社全体のQCD(品質・コスト・納期)向上に貢献していくと信じています。