かわいいキャラクターと一緒に生きる世界を創りたい

かわいいキャラクターと

一緒に生きる

世界を創りたい
ゲームエンジニア
2023年新卒入社
MESSAGE

夢と行動は二つで一つ。
夢は行動の原動力になり、行動すればするほどその夢もより具体化され、視野も広がります。ぜひ自分だけが描ける大きな夢を抱き、実現に向けて行動を重ねていってください!

# 学生時代の経験

一つの出会いが進む道を大きく変える

―学生時代はどんなことに取り組まれていましたか?

学部時代は物性工学を専攻し、ゲーム制作とはまったく無縁の生活を送っていました。そんな中、ふと立ち寄ったキャラクターショップでとても可愛らしいぬいぐるみに一目惚れし、「ゲームを通じてかわいいキャラクターたちと触れ合える世界を創りたい」と考えるようになりました。
その夢を実現するために、修士課程では専攻分野をガラッと変えて触覚の研究を行い、キャラクターとのリアルな触れ合いを実現できるように、様々な触感を簡便に設計するツールなどの開発に携わっておりました。博士課程では研究を続けながら、ゲーム業界に入るためのより具体的なアクションを起こそうと、夜間の専門学校に通ってゲーム制作の基礎を学んだり、空いた時間で自作の描画エンジンを作ったりしていました。

# 就職活動の様子

夢を叶えるための就活

―バンダイナムコスタジオに入社を決めた理由は何でしたか?

「かわいいゲームキャラクターと一緒に生きられる世界を創る」というのを人生の目標として、就職活動を進めていました。
その中で出会ったのがバンダイナムコスタジオです。エンジニア向けの就職マッチングイベントで面談をしたのが最初の接点でした。企業研究をする中で、キャラクターの魅力を最大限に引き出している開発力に感銘を受け、強く志望するようになりました。柔和で話しやすい社員の雰囲気にも惹かれ、面接を経るごとに「ここで働きたい」という思いが強くなりましたね。
入社の決め手は2つあり、高い映像表現技術を学べる環境と、自分の意見を発信しながら開発を進め成長していける社風です。就活時に感じていた印象は、入社後も変わらなかったです。

# 仕事の中で得た成長とやりがい

挑戦できる環境と成長の実感

―現在の業務内容について教えてください。

大型タイトルの開発に携わり、不具合検知ツールや自動化システム、UI機能などの自動生成システムの開発・実装などを行ってきました。最近は、入社の動機でもある映像表現に関わる業務も増えています。

―研修の様子について教えてください。

チームでゲーム開発を行う制作研修では、シェーダー作成や描画処理機能などの実装を担当し、エンジニアリーダーも務めました。その経験が今の業務にも活きています。初めは職種間のコミュニケーション不足により、コンセプトがまとまらず苦労しましたが、早い意思決定と情報共有の大切さを学び、最終的にはチーム全体が積極的に意見を交わせる理想的な環境を作ることが出来ました。
本配属直後は、仮想マシンを用いた自動ビルドツールの開発を担当しました。先輩に教わりながら業務を進めていく中で、困った時はすぐに相談するという事の大事さを実感しました。当時はコロナ禍でオンラインでのやり取りがメインだったので、尚更でした。

―仕事で苦労したことや大変だったことは何ですか?

既存システムの改修が難しかったです。例えば、様々な機能が入りすぎて肥大化しているシステムを再構築するというタスクがあったのですが、「今までと同等の機能をどうやって提供するのか」「自分の修正の影響範囲はどこにまで及ぶのか」「移行の際の動作確認はどのように進めるのか」「起こり得そうなトラブルをどう回避するか」など、影響範囲の把握や移行の計画検討に多くの時間を費やすことになりました。
その経験を通じて、ただ単にシステムを作って実装するのではなく、常に使う人を意識して開発をすることの重要性を学ぶことができ、良い経験になったと思っています。

―仕事をしていて印象的だったことや、やりがいは何ですか?

UIを自動で出力するためのパイプラインを実装し、最終的に開発メンバーの負担を大きく軽減できたことがありました。感謝の言葉をもらえた時は、自分事としてしっかり一つの課題に向き合い、プロジェクトに貢献できたという達成感を得られました。
そういった経験も含め、若手でも大きな仕事に挑戦できる環境があり、挑戦を重ねるたびに経験値が確実に積みあがっていくのを実感しており、それがやりがいに繋がっています。
配属当初はプロジェクトへの影響が小さい業務からのスタートでしたが、次第に影響の大きい業務にも携わるようになり、仕事の幅が増えている印象があります。最近は興味があった描画分野に関わる機会も増え、専門性をさらに高めていきたいと上司とも話しています。

# 尊敬する先輩社員と目標

重要なのは技術力の高さだけではない

―目標としている先輩社員はいますか?

尊敬する人は多くいるのですが、特に挙げるとするならば、一人目は描画分野の第一線で活躍されている方です。美しい表現の実現と処理コストを両立して突き詰められており、その技術力を見習いたいと思っています。また、自分の担当範囲だけではなく、他のパートにも積極的に関わり、全体を自分事として考える姿勢がとても印象的です。
二人目はテクニカルディレクターの方です。問題の本質を見抜き、最適な解決策を提示できる力を持っている方で、プロジェクトを進行させることができる対応力の高さに憧れます。
エンジニアは、技術力だけではなくコミュニケーション力も欠かせないと日々感じています。技術は使われてこそ価値を持つ。だからこそ、使う人たちと協働するためのコミュニケーションも重要になってきます。 技術力の高さとソフトスキルの高さ、両方を兼ね揃えたエンジニアを目指したいです。

1日のスケジュール

9:55 出勤
10:00 メールやチャットの確認を行います。
基本的には、夜のうちに行っている定期処理が正常に行われているか、ビルド結果やアセットについてエラーやワーニングが報告されていないかを確認します。
10:30 担当箇所として関わっているUI機能の打ち合わせに出席します。進行状況の共有や、実装した新機能の説明などをこの場で行います。
11:30 朝のうちに確認した不具合やトラブルが見られなければ、自身担当分のタスクを進めます。
タスクは、新規機能の実装や設計、他パートから依頼を受けた不具合調査等、状況に応じて幅広く対応します。
13:00 エンジニアチーム内の定例会議に出席します。定例会議では、チーム内での共有事項の報告や各パートの相談事項の報告が行われます。
14:15 ちょっと遅めのランチに行きます。基本パスタやうどんを食べに行ったり、近くでお弁当を買っています。
15:15 引き続き担当分のタスクを進めます。
17:00 所属パート内での週一回の定例会議に参加します。所属パート内での共有事項、相談事項の報告、進行状況の確認が行われます。
18:00 定時で問題なく帰れますが、明日の自分がより動きやすくなるように担当分のタスクを進めつつ、明日以降に行うべき作業のまとめを行います。
19:30 業務を終了し、自宅に帰ります。
終業後は、家でご飯を食べた後、自作のゲームエンジン開発を進めます。大抵オンラインで同期と喋りながら作業していまして、家と会社で行っていることがあまり変わらない気もします。
休日の過ごし方

休日何もない日は、キャラクターのぬいぐるみや犬のおもちゃを可愛がりながら、ゲームエンジン開発に没頭しています。 基盤システムを作るだけでも、自分が経験していない新たなタスクが数多く発生するので、いつまでも新鮮な気持ちで打ち込める良い趣味です。
そのほか、ゲームをするのはもちろんですが、スタジオを借りてドラムの練習をしたり、水族館の年パスを持っているので、ペンギンを眺めたあとに好きなキャラクターショップへ寄ったり、大学時代の友人と美味しいフルーツパフェを食べに行ったりなどして過ごしています。

私にとっての「Grow BNS」

Grow BNSは、バンダイナムコスタジオのバリュー(挑戦・自律・追求・共創)の総称です。

挑戦 Grow every minute

夢の実現のために必要な能力や技術力は貪欲に吸収したいと思っています。
入社後は初めての事ばかりでしたが、様々な経験を通して成長を実感しています。しかし、夢を叶えるための技術力はまだ無く、理想には届いていません。目標の実現に向けて、これからもどんどん挑戦していきたいです!

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