「好き」はチャレンジに繋がる原動力

「好き」は

チャレンジに繋がる

原動力
ゲームエンジニア
2022年新卒入社
MESSAGE

好きなゲームや、好きなIPに関われることは、大きなモチベーションになります。それはゲームやIPに限ったことではなく、様々なことに言えます。色々なエンターテインメントに触れて好きなものを増やしていくことは、きっと将来自分の力になります!

# 学生時代の経験

専門学校で幅広い知識を得る

―学生時代はどんなことに取り組まれていましたか?

ゲーム関係の仕事をするのが夢だったので、専門学校に進みゲーム開発を学んでいました。カリキュラムは特定の職種に特化しているわけではなかったので、プログラミングだけでなく、モデリング、アニメーション、サウンドなど幅広い分野を学ぶことができました。
ゲーム学科の学生でチームを組み、数か月かけてゲームを制作するという授業もあり、そういった経験が入社後にも活きていました。

# 就職活動の様子

「好き」を追い求めた進路

―どのように就活を進めていましたか?

最初はどのように進めたらいいのかわからない状態でしたが、専門学校の就活サポートを受けられる環境だったので、先生方の助けを借りながら活動していました。就職活動が本格的に始まる前から企業の下調べを始め、バンダイナムコスタジオのインターンシップにも参加しました。

―バンダイナムコスタジオに入社を決めた理由は何でしたか?

扱っているIPが、昔から自分が好きなものだったというのが大きな理由です。第一志望と決めており、最初にオファーをくれたのもバンダイナムコスタジオだったので迷わずここに決めました。
選考は緊張しましたが、面接官は話しやすい方が多く自分の思いや考えをすべて伝えることができ、選考を進めていく中でも志望度が高くなっていきました。

# 仕事の中で得た成長とやりがい

挑戦の先に見つけた、成長の実感と達成感

―現在の業務内容について教えてください。

現在のプロジェクトでは、キャラクターAIやNPC 関連のプログラミングを担当しています。動きを制御したり、アセットを組み込んだり、システムを整えたりというのが主な業務内容です。AIに関しては未経験だったのですが、ちょうど前任者の異動があり挑戦させてもらうことになりました。最初は出来るか不安でしたが、先輩方のサポートも手厚く、安心して進めることができました。

―研修の様子について教えてください。

制作研修でゲームを一本開発できたのは、非常に良い経験だったと思います。作るだけでなく、実際に遊んでもらう機会まであるのが良かったです。作ったものを楽しんでもらうことができ、純粋にそれが嬉しく、その後のモチベーションにもなりました。また、率直な意見を貰う事もでき、ゲームを良くするための学びを多く得られたので、とても貴重な経験だったと思っています。

―仕事で苦労したことや大変だったことは何ですか?

新人研修後、配属されて間もない頃に、未経験のAI分野の業務を任せてもらうことになりました。
知識も経験も無い中でのスタートだったので、まずは学ぶところから始まったのですが、もちろんプロジェクトは進行しており、AI分野に関連するタスクも次々に入ってくる状況でした。学習と並行してタスクをこなしていくのがとても大変でしたね。
しかし、そのおかげでタスク管理の力がしっかり身についたと感じています。また、あの時「やってみたい」と手を挙げていなければ、今の担当分野を好きになっていなかったと思うので、挑戦することの大切さも実感できました。最近はカメラ周りの制御にも興味が出てきたので、それも挑戦してみたいと思っています。

―仕事をしていて印象的だったことは何ですか? 

入社3年目の時に新人のメンターを担当したことが印象に残っています。
新人チームのゲームが少しずつ出来上がっていく様子を見られたり、面談で相談を受けた問題事がちゃんと解決されていたり、研修を通して新人が成長していく姿を見守れたのは非常に良い経験でした。うまくサポートできるかという不安もありましたが、無事に新人研修を終えることができたので、自分もこの数年でいくらか成長出来ていたのだな、と実感することができました。

―やりがいを感じるのはどんな時ですか?

プロジェクトの中で自分が担当した機能やツール、資料などをチームのメンバーが実際に使ってくれて、「この機能、便利だったよ」といった声をもらえると、本当に嬉しくなります。
自分の作ったものが誰かの仕事を支えたり、チームの効率を上げたりしたと実感できる瞬間に、大きなやりがいを感じます。特に、労力をかけて取り組んだものほど、大きな達成感を覚えます。

# 尊敬する先輩社員と目標

様々な人の強みから学んでいく

―目標としている先輩社員はいますか?

どの先輩もそれぞれ得意な分野があり経験値も豊富な方が多く、都度良いと思った部分を参考にしています。例えば、タスクの記録の取り方や、ツールの使い方、話のまとめ方…など。特にコミュニケーション面はエンジニアにとっても重要なので、自分も先輩のようになりたいと思う場面が多々ありますね。

1日のスケジュール

09:50 始業。その日の作業内容を分報に記載します。
10:00 メールや連絡のチェック、返信などの対応後、プログラミングやアセット組み込みなどのタスクを消化します。
12:00 お昼休憩。昼食を取ってから、調べ物をしたり同僚と雑談したりして過ごします。
13:00 業務再開。再びタスク消化に集中します。
14:00 同じセクションのプログラマ内で集まり、進捗共有や話し合いを行います。
16:00 プロジェクトのセクション全体の進捗共有会議に参加します。
17:00 タスクの消化に着手。必要に応じて仕様や調整についてゲームデザイナーに相談しに行ったり、タスクについてエンジニア間で話し合ったりします。
19:00 終業。時間は進捗や気分によって30分くらい前後します。予定が合えば帰宅後に同期や先輩社員とオンラインゲームで遊ぶこともあります。
休日の過ごし方

友人や家族とオンラインゲームで遊んだり、漫画やバラエティ番組の鑑賞、運動不足解消のためにルームランナーや道具なしでできるトレーニングなどをして過ごしています。

私にとっての「Grow BNS」

Grow BNSは、バンダイナムコスタジオのバリュー(挑戦・自律・追求・共創)の総称です。

共創 Share to evolve

普段から、自分が得た情報やノウハウをチームに共有することを大切にしています。共有することで他の人の助けになるだけでなく、自分の中でも理解が深まり、フィードバックを貰う事で自分の経験や知識をさらに磨いていけます。「共有」は自分自身が得られるものも大きいです。
さらに、自分が共有した技術が別のプロジェクトで使われ、そこでさらにその技術が進化し、また別のプロジェクトでも使われて…というような良い循環を作っていくこともできるので、知識や技術、経験の共有というのは自分自身だけでなくゲーム開発全体の成長に役立つ大事なことだと考えています。

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