2025.12.24
【CEDEC2025】『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~
「鉄拳8」VFX開発におけるNiagaraモジュールの実装事例と膨大なアセットを扱いながら60FPSを維持するためのNiagaraの最適化事例について紹介します。 Niagaraを使って実現可能な表現や、モジュールを拡張実装した具体的な実装例も紹介します。その中で、60FPSを下回らないためにNiagaraで行った最適化についても紹介します。 ※本セッションはUnrealEngine5.2 を利用した事例になります。
2025.12.24
【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦——
バンダイナムコスタジオ開発の3タイトル「Hirogami (ひろがみ)」「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」「EXCYCLE (エキサイクル)」を例に、それぞれのサウンド実装で抱える「助けて!」を3名の若手社員たちがCRI Atom Craft(ADXのオーサリングツール)を駆使してどう乗り越えたのか。実際のプロジェクトでの工夫やノウハウを交えながら、その実例をご紹介します。 各タイトルとトピックの紹介 ■Hirogami (ひろがみ)「Hirogami」は、折り紙の世界を舞台に、一枚の紙が自由自在に変形し、美しい景色を駆け抜け、謎を解き、敵を倒…
2025.12.24
【CEDEC2025】ライティングアーティストってどんな仕事?
ライティングアーティストに求められる作業内容について説明します。また実例などを交えての基礎知識の解説、それに加えて様々な情景の表現方法やゲームへの効果的な実装⽅法を具体的に解説します。
2025.12.24
【CEDEC2025】HoudiniによるUI作成について
Houdiniを使用したUIの作成方法について解説します。ワークフローとしてはHoudiniのSOPでUIのメッシュを作成し、LOPでUIをレイアウトしてUSDに出力します。その後ゲームランタイムはUSDを読み込みUIを描画します。この方法ではUIを3Dで描画するため、従来の2D UIでは表現できなかったUIを表現することができます。また、Houdiniはプロシージャルで処理を行うため、ローカライズ時の各言語用のUIを自動的に作成することが出来ます。
2025.12.24
【CEDEC2025】戦い続けるための自動化技術~テクニカルサウンドチームの取り組み
クリエイティブなこだわりを詰め込む時間をより多く生み出すため、自動化できる部分は極力自動化してゆきたい。バンダイナムコスタジオでは、テクニカルサウンドチームが中心となってサウンド開発ワークフローの効率化・自動化を推進しています。このセッションでは、私たちテクニカルサウンドチームの最新の取り組み事例を2つピックアップしてご紹介します。 ◆演技違いを考慮したボイス音量自動調整膨大なボイスファイルの整音作業。ラウドネスを揃えても聴感音量がいまいち合わない、結局は話者にあわせたコンプの微調整が必要、クリエイティブとは言えない作業にクリエイターの貴重な時間を投じていいのか・・・?ラウドネス計測プリフィル…
2025.01.31
【CEDEC2024】USDのゲームアセットへの応用について
jsonなどが使われることが多いゲームアセットについて、USDを使用する手法を解説します。また、ゲームアセットにUSDを採用したときのメリットやデメリットも解説します。
2024.12.26
【CEDEC2024】鉄拳8で進化した補助骨とその応用例の紹介
鉄拳8では筋肉表現を初めとして7から進化した表現があります。その表現を実現するために補助骨も一躍を担っています。本セッションでは、鉄拳8のために導入した補助骨の機能と実装の紹介と共に、鉄拳8でどのように補助骨が使われたか、代表的な筋肉表現以外の応用例も含めてご紹介します。
2024.12.26
【CEDEC2024】圧倒的キャラクター数×カスタマイズ数をゲームエンジンで実現~『鉄拳8』キャラクターグラフィックス事例~
『鉄拳8』は PS5/Xbox Series/Steam にて Unreal Engine 5 を用いてリリースされました。Unreal Engine はソース公開されていることから今や当たり前にエンジン改造を行っているでしょう。今回、私たちは Unreal Engine 4 から 5 へのメジャーアップデートのタイミングと重なったことで、エンジン改造は困難であると考えていました。本セッションでは VA から要望された多数のキャラクター数でカスタマイズの自由度も高い中で工数を抑える手法をエンジン改造を行わずに行った事例について説明いたします。
2024.12.26
【CEDEC2024】『鉄拳8』の揺れもの表現を支えた内製クロスシミュレーション
鉄拳8では衣服をはじめ、髪の毛やアクセサリー等、ありとあらゆる揺れもの表現に内製のクロスシミュレーションが利用されています。内製だからこそ小回りを効かせて実現できた機能や、衣服以外でクロスシミュレーションを利用するにあたって実施した、機能面での工夫をご紹介します。 一方で、クロスシミュレーションの対象物が増えるとクロスの枚数が増えて、負荷が心配です。そこで、鉄拳8ではGPUでクロスシミュレーションを実行することで、枚数が増えることによる負荷の上昇を抑えています。クロスシミュレーションをGPUで実装するにあたってのポイントについてもご説明します。
2024.12.26
【CEDEC2024】『鉄拳8』32キャラ分のアセット制作と同時進行の映像制作におけるFlowPT活用術
本セッションは鉄拳8の総勢32キャラクター分の映像管理を行うにあたってのFlow Production Tracking(旧ShotGrid、以下FlowPT)の活用方法について解説していきます。バンダイナムコスタジオと映像制作を担当したデジタル・メディア・ラボの間でFlowPTを使用して何をどう管理していたか、レビューや承認機能等の有効的な使用方法のご説明と、FlowPTの長期的な運用に関する設計、データマネジメントへの活用、さらにToolkitを用いたワークフローの自動化など、FlowPTの持つ多様な可能性についてご紹介いたします。