技術紹介

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カンファレンス・論文
プロジェクト
2026.08.18

【GCC2026】鉄拳8でのVFX開発事例

鉄拳8のビジュアルコンセプトに基づいたUnreal Engine 5のNiagaraを活用したエフェクト表現の事例と、専用モジュールを用いたVFX制作技法について実践的なアプローチを交えてご紹介させていただきます。

2026.08.18

【GCC2026】TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック

バンダイナムコスタジオが独自に研究を進め、成果物の一般公開も行った「TrueHDRI」。現実世界の環境光をそのまま取り込んだHDRIは、ゲームエンジン上でルックデブ環境を構築する事でその真価を発揮します。今回はUE5上でのルックデブ環境構築方法と実際のゲーム制作に活用できるライティングテクニックについてお話いたします。

2026.08.18

【GCC2026】大規模言語モデルを活用した内製検索サービスの社内展開や業務活用

ChatGPTに代表される大規模言語モデル(LLM)サービスの登場以降、ゲーム開発の現場では、業務への活用や内製サービスの開発が進んでいることと思います。バンダイナムコスタジオでは、LLMの活用が将来の開発現場の効率化に広く浸透していくと考え、職種や組織を横断した導入活動を行っています。その一例として、社内ナレッジを検索するRAGサービスをグループ企業と共同で内製して展開しています。このサービスは、大量のドキュメントから必要な情報を取得や読解の支援ができるよう機能を提供するものとなっています。具体的には、各種規約ドキュメントの検索、仕様の検索、日々の会議の意思決定の過程の検索や要約、内容理解を…

2025.12.24

【CEDEC2025】『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~

「鉄拳8」VFX開発におけるNiagaraモジュールの実装事例と膨大なアセットを扱いながら60FPSを維持するためのNiagaraの最適化事例について紹介します。 Niagaraを使って実現可能な表現や、モジュールを拡張実装した具体的な実装例も紹介します。その中で、60FPSを下回らないためにNiagaraで行った最適化についても紹介します。 ※本セッションはUnrealEngine5.2 を利用した事例になります。

2025.12.24

【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦——

バンダイナムコスタジオ開発の3タイトル「Hirogami (ひろがみ)」「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」「EXCYCLE (エキサイクル)」を例に、それぞれのサウンド実装で抱える「助けて!」を3名の若手社員たちがCRI Atom Craft(ADXのオーサリングツール)を駆使してどう乗り越えたのか。実際のプロジェクトでの工夫やノウハウを交えながら、その実例をご紹介します。 各タイトルとトピックの紹介 ■Hirogami (ひろがみ)「Hirogami」は、折り紙の世界を舞台に、一枚の紙が自由自在に変形し、美しい景色を駆け抜け、謎を解き、敵を倒…

2025.12.24

【CEDEC2025】ライティングアーティストってどんな仕事?

ライティングアーティストに求められる作業内容について説明します。また実例などを交えての基礎知識の解説、それに加えて様々な情景の表現方法やゲームへの効果的な実装⽅法を具体的に解説します。

2025.12.24

【CEDEC2025】HoudiniによるUI作成について

Houdiniを使用したUIの作成方法について解説します。ワークフローとしてはHoudiniのSOPでUIのメッシュを作成し、LOPでUIをレイアウトしてUSDに出力します。その後ゲームランタイムはUSDを読み込みUIを描画します。この方法ではUIを3Dで描画するため、従来の2D UIでは表現できなかったUIを表現することができます。また、Houdiniはプロシージャルで処理を行うため、ローカライズ時の各言語用のUIを自動的に作成することが出来ます。

2025.12.24

【CEDEC2025】戦い続けるための自動化技術~テクニカルサウンドチームの取り組み

クリエイティブなこだわりを詰め込む時間をより多く生み出すため、自動化できる部分は極力自動化してゆきたい。バンダイナムコスタジオでは、テクニカルサウンドチームが中心となってサウンド開発ワークフローの効率化・自動化を推進しています。このセッションでは、私たちテクニカルサウンドチームの最新の取り組み事例を2つピックアップしてご紹介します。 ◆演技違いを考慮したボイス音量自動調整膨大なボイスファイルの整音作業。ラウドネスを揃えても聴感音量がいまいち合わない、結局は話者にあわせたコンプの微調整が必要、クリエイティブとは言えない作業にクリエイターの貴重な時間を投じていいのか・・・?ラウドネス計測プリフィル…

2025.01.31

【CEDEC2024】USDのゲームアセットへの応用について

jsonなどが使われることが多いゲームアセットについて、USDを使用する手法を解説します。また、ゲームアセットにUSDを採用したときのメリットやデメリットも解説します。

2024.12.26

【CEDEC2024】アーティストのためのカメラの仕組み講座

本セッションでは実際のカメラの仕組みを実演しながら解説し、CG上での表現とどのような関係にあるかをお伝えしたいと思います。カメラの仕組みを理解することはフォトリアルな画作りだけでなく、ノンフォトリアルなルックでも説得力のある画作りに繋がります。意外と軽視されがちなホワイトバランスとライティング環境の関係性とは? レンズの選択が何をもたらすのか? シャッタースピードや絞りといった設定がどのような効果を生み出すのか?カメラの仕組みを理解した上で今よりも自信を持って画作りに取り組める一助にしてもらえると幸いです。

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