2024.12.26
【CEDEC2024】『鉄拳8』の揺れもの表現を支えた内製クロスシミュレーション
鉄拳8では衣服をはじめ、髪の毛やアクセサリー等、ありとあらゆる揺れもの表現に内製のクロスシミュレーションが利用されています。内製だからこそ小回りを効かせて実現できた機能や、衣服以外でクロスシミュレーションを利用するにあたって実施した、機能面での工夫をご紹介します。 一方で、クロスシミュレーションの対象物が増えるとクロスの枚数が増えて、負荷が心配です。そこで、鉄拳8ではGPUでクロスシミュレーションを実行することで、枚数が増えることによる負荷の上昇を抑えています。クロスシミュレーションをGPUで実装するにあたってのポイントについてもご説明します。
2024.12.26
【CEDEC2024】『鉄拳8』32キャラ分のアセット制作と同時進行の映像制作におけるFlowPT活用術
本セッションは鉄拳8の総勢32キャラクター分の映像管理を行うにあたってのFlow Production Tracking(旧ShotGrid、以下FlowPT)の活用方法について解説していきます。バンダイナムコスタジオと映像制作を担当したデジタル・メディア・ラボの間でFlowPTを使用して何をどう管理していたか、レビューや承認機能等の有効的な使用方法のご説明と、FlowPTの長期的な運用に関する設計、データマネジメントへの活用、さらにToolkitを用いたワークフローの自動化など、FlowPTの持つ多様な可能性についてご紹介いたします。
2024.12.26
【CEDEC2024】『鉄拳8』 カスタマイズキャラクターのための多重リグシステム~複雑な筋肉表現と大量生産の両立
鉄拳8では膨大な数のコスチュームとキャラクターが存在しています。しかし近年求められる品質は上昇し続け、同時に増え続ける工数が問題となっています。このセッションでは、品質の向上を目指しながらの大量生産を可能とした多重リグによるキャラクター関連アセットの制作手法をご紹介します。
2022.09.12
Application of MaterialX and Standard Surface to Video Game Graphics
This is the English translation of CEDEC2022 “Application of MaterialX and Standard Surface to Video Game Graphics”. This document explains how to apply the Standard Surface described by MaterialX to Video Game Graphics.
2021.04.26
HDRI production technique with high reliability
This document is the English version of the CEDEC2020 presentation. The link for the overview is below.
2020.12.07
BLUE PROTOCOLのゲームAIフィロソフィー
2020年11月20日に開催された「Game Developers Meeting Vol.42 Online」に登壇させていただいたときの資料です。 BLUE PROTOCOLのゲームAIシステムがどのような思想で作られているか、どのような設計や実装が行われているかについて解説いたしました。