今回は、キャリア採用で入社した3名にインタビューを実施!
異なるキャリアを歩んできた3名は、なぜバンダイナムコスタジオを選び、現在どのようなやりがいを感じているのでしょうか。仕事や働く環境の魅力について語っていただきました。

蓑輪 龍弦2021年中途入社
郭 尚敏2021年中途入社
ヤマザキ マサハル2023年中途入社
多様なキャリアを経て、キャラクター制作の道へ
―これまでのキャリアでは、どのような業務を担当してきましたか
蓑輪:大学卒業後は、ゲーム開発会社でキャラクターやモンスター、武器などの3Dアセット制作を担当していました。その後、伝統工芸関連の会社へ転職し、製造を行う傍らWebデザイン、広告制作などを経験しましたが、「キャラクターをつくる」という仕事がやはり自分には合っていると感じ、ゲーム業界へ戻ってきました。
郭:ゲーム業界のほか、直近では映像、遊技機業界でも経験を積み、アニメーション、エフェクト、ライティング、コンポジットなど、モデリング以外の分野も担当してきました。3DCGを作ること自体はとても好きでどれもやりがいを感じていたのですが、ゲームであれば自分自身もユーザーとして作品を楽しめるという魅力を感じていました。
また、子どもの頃から映画やアニメの最後に流れるスタッフロールに漠然と憧れがあり、自分もどこかに名前が残るような作品づくりにをしたいという思いがありましたね(笑)
そういった思いが、ゲーム業界へ転職するきっかけとなりました。
ヤマザキ:キャラクターデザインやキャラクターモデリングを中心に、アートディレクション、ゲームデザイン、プランニング、パブリシティ向けイラスト制作、UIディレクションなど、幅広い業務に携わっていました。
作品ごとに担当領域は異なりましたが、直近ではキャラクターモデリングがメインで、タイトルによってはリーダーも担当していました。

「ここで働きたい」と思えた決め手
―バンダイナムコスタジオで働きたいと思った理由を教えてください。
ヤマザキ:前職で担当していた作品が一区切りを迎えたことに加え、生活環境の変化も重なり、今後の働き方やキャリアを考え転職を検討していました。
その際、もともと『テイルズ オブ』シリーズが好きだったこともあり、バンダイナムコスタジオの採用ページを見たところ、ちょうど求人を見つけたのがきっかけです。 募集内容を読んだところ、キャラクター制作を中心にキャリアを積んできた自分の経験を最も活かせる環境だと感じましたし、入社後の活躍イメージも具体的に想像できました。採用されるかはわからなかったですが、「まずは挑戦してみよう」と思えましたね。
蓑輪:実は、以前他の会社で働いていた時にバンダイナムコスタジオと一緒に仕事をする機会があったんです。その時、開発環境や社内の雰囲気を少し知ることができ、「いつかこの環境で働いてみたい」という憧れを持っていました。
また、私は「ゲームに関われれば何でもいい」というわけではなく、ユーザーに実際に遊んでもらえる作品づくりができることを重要視していたので、多くの人気IPを手がけていることも大きな魅力でした。
郭:出向先として様々な企業のプロジェクトに携わる中、バンダイナムコスタジオにも在籍した期間がありました。もともとリアル調でカッコいい系のテイストが好みなのですが、当時携わったプロジェクトのテイストが自分の志向と非常に合っていて、楽しかったというのが印象に残っています。また、私も蓑輪さんと同じように、一緒に働くメンバーや職場環境にも魅力を感じていました。
その後自身のキャリアを考える中で、さまざまな企業で経験を積む働き方に良さを感じる一方、一つの企業に腰を据えて働くというのも良いのではないかと考えるようになりました。転職を考えた際にバンダイナムコスタジオでの経験を振り返り、改めてこの環境で挑戦したいと思い応募しました。
入社して感じた、バンダイナムコスタジオの社風
―実際に入社して感じた、バンダイナムコスタジオならではの職場環境について教えてください
蓑輪:実際に働いてみて感じるのは、アーティストが開発に広く関われる環境だということです。
今まで在籍してきたところの多くは、分業体制が明確で、自分の担当範囲を高品質に作り上げることに集中するスタイルでしたが、バンダイナムコスタジオは、チーム全体で課題解決に取り組む文化があり、アーティストも積極的にゲーム開発に関わることができると感じました。
もちろんその分、他職種への理解や広い視点など高い水準のスキルも求められますが、挑戦できる機会も多いです。キャラクター制作そのものだけでなく、遊びや体験づくりにも関われることにやりがいを感じています。
郭:女性も活躍しやすい職場だと感じています。
女性の社員やリーダーも多く活躍しており、私自身、入社当初に女性リーダーのもとで働く機会がありました。その方がプロジェクトで活躍する姿をみて尊敬し、「自分もいつかリーダーになりたい」と思うようになりましたし、実際に現在はリーダー業務も担当しています。そういった目指したいロールモデルの方がいるという点も良かったですね。
ヤマザキ:様々なジャンルのタイトルやプラットフォームの開発経験を持つ人が多いことは、大きな魅力です。 幅広い開発知見が社内に蓄積されていて、困ったことがあればチャットなどでも相談できます。直接関わったことのない人でも気軽にアドバイスをくれるので、とても助かっています。
また、育児との両立という面でも働きやすさを感じています。
現在、自分は育児援助措置制度を活用しながら働いていますが、月に数日テレワーク勤務を行うこともでき、家庭と仕事を両立しやすい環境です。特に子どもが小さい時期は、一人で育児・家事を行うのはとても大変だと思います。夫婦で協力しながら子育てに向き合える働き方を支援してくれているのは、非常に良いなと思いました。
※育児・介護サポートなど│多様な働き方

キャリアの幅を広げた学びと気づき
―仕事を通じて得た学びや気づきを教えてください
ヤマザキ:監修業務を通じて学んだのは、「リテイクを増やせば必ずしも良いものができるわけではない」ということです。
もちろんブラッシュアップは大切ですが、リテイクの回数や伝え方によっては、制作側の負担やモチベーションに影響することもあります。 一つひとつのアセットだけでなく、プロジェクト全体を見ながら判断することの大切さを学びましたね。 人によってアプローチを変えるなど、コミュニケーション面での工夫も意識するようになりました。
蓑輪:ゲームはハードウェアごとに特徴があるので、同じようなモデルでも「こっちだと動かない」というようなことがあります。以前、ビジュアル表現を追求するあまり、実機で動かした際に想定以上の負荷が発生してしまったことがありました。 最終的にさまざまな調整を行いながら落としどころを見つけましたが、その経験から事前に検証を重ねることの大切さを学びました。
ざまざまなハードウェア、多様なジャンルを扱っているからこそ、魅力的な表現を追求するだけでなく、ハードウェアの特性や実装面も踏まえて考えることの重要性を実感しました。
郭:リーダーになってから視野が大きく広がりました。
いちモデラー時代は制作そのものに楽しさや達成感を感じていましたが、リーダーになると他セクションとの連携や課題解決にも関わるようになります。ゲーム開発全体を俯瞰して考える機会が増え、以前よりも深く作品づくりに関われるようになりました。学びも刺激も多く、現在も成長を実感しています。また、それも楽しいと思えています。

キャラクター制作の面白さ、その先に広がる可能性
―業務の面白さや魅力、こだわりについて教えてください
蓑輪:私は業務でワークフローの検討もよく行うのですが、新しい技術やツールが次々に登場するので、学びが尽きません。そういう所も面白いなと感じます。
また、これは特殊ですが、開発の一環で商品監修に関わる機会もありました。普段とは異なる視点で考える経験ができ、とても刺激的でした。 やること、求められることがプロジェクトによって異なるため、飽きることなく挑戦し続けられると思います。
郭:先程「リテイク」に関する話題がありましたが、私もフィードバックがより良いものになるよう意識しています。
修正依頼を出す際は、できるだけ回数を減らし、分かりやすく、明確な理由も添えて伝えることを心がけていますね。過去に、自分自身が納得感のあるフィードバックをもらい感銘を受けた経験がありました。その経験があるからこそ、リーダーとして今度は自分がメンバーにも同じように伝えていけたらと思っています。
ヤマザキ:キャラクター表現を追求する中で生まれたアイデアがゲーム性につながり、新しい体験づくりへ発展することがあります。実際に、これまで携わったプロジェクトでもそうした場面を経験してきました。
キャラクター制作を突き詰めることで得た知見がゲームデザインにも活かされる。そのつながりの面白さは、この仕事ならではの魅力だと思います。

メンバーからのメッセージ
―最後に、応募を検討されている方へメッセージをお願いします!
ヤマザキ:バンダイナムコスタジオは挑戦したいことを相談しやすい環境です。
クリエイティブを突き詰めたい人も、マネジメントに挑戦したい人も、それぞれの志向に合わせてキャリアを広げていくことができる、受け皿が広い会社という印象があります。自分の可能性を広げたい方には、とても良い環境だと思います。
郭:そうですね、私もキャリアについて相談しやすく、成長を後押ししてくれる会社だと感じています。
また、社内勉強会などの学ぶ機会もあり、アーティストとして継続的にスキルアップできる環境だというのも魅力的かと思います。
蓑輪:クリエイターにとっての「作る楽しさ」と、プレイヤーにとっての「遊ぶ楽しさ」両方を大切にしている会社だと感じています。
大規模開発になると、目の前の課題という「茎や葉」に意識が向きがちですが、そういったゲーム作りの「根っこ」の部分もしっかり大切にしながら開発を進めているスタジオだと思います。 ものづくりが好きな方には、ぜひおすすめしたい環境です!
―ありがとうございました!
ご興味をお持ちいただけましたら、ぜひ採用情報もご覧ください。
TEKKEN™8 & ©Bandai Namco Entertainment Inc.
