クリエイターインタビュー

クリエイターインタビュー

背景アーティスト|バンダイナムコスタジオで広がるキャリアと挑戦とは?

世界観を形づくり、ゲーム体験をつくりだす「背景アーティスト」。
今回は、キャリア採用で入社した4名にインタビューを実施!
これまでのキャリアや現在の業務内容、入社して感じた魅力、今後挑戦したいことなどを語っていただきました。

山本 学2022年中途入社
前職ではモバイルタイトルに多く携わる。バンダイナムコスタジオ入社後は、これまでの開発経験と知見を活かし、エンジニアとビジュアルアーティストとの橋渡し役や、背景アセット制作のサポート業務を行っている。
森戸 隆之2023年中途入社
映像業界で実写案件を多数担当。約10年間、ゼネラリストとして映画やCM案件に多く携わる。ゲーム業界へ転職後、現在はライティングをメインとしたビジュアルアーティストとして活躍。
山本 真世2023年中途入社
アニメ業界を経た後、映像業界にてVFXアーティストとして活躍。映画・TV・CMなど、国内外で豊富な経験を積んだ後、キャラクターアーティスト、背景アーティストへと軸足を移す。現在は背景セクションにおけるリード業務を担当し、マレーシアスタジオのアーティスト育成にも関わっている。
森下 薫2021年中途入社
ライティングやリード経験を持ち、背景制作を軸にしながらコンシューマー/オンラインタイトルの幅広い領域で活躍。バンダイナムコスタジオ入社後は、RPGや格闘アクションタイトルに携わり、背景モデリングとリード業務を担当。
山本 学
2022年中途入社
前職ではモバイルタイトルに多く携わる。バンダイナムコスタジオ入社後は、これまでの開発経験と知見を活かし、エンジニアとビジュアルアーティストとの橋渡し役や、背景アセット制作のサポート業務を行っている。
森戸 隆之
2023年中途入社
映像業界で実写案件を多数担当。約10年間、ゼネラリストとして映画やCM案件に多く携わる。ゲーム業界へ転職後、現在はライティングをメインとしたビジュアルアーティストとして活躍。
山本 真世
2023年中途入社
アニメ業界を経た後、映像業界にてVFXアーティストとして活躍。映画・TV・CMなど、国内外で豊富な経験を積んだ後、キャラクターアーティスト、背景アーティストへと軸足を移す。現在は背景デザインやプロップ作成を中心に担当し、マレーシアスタジオのアーティスト育成にも関わっている。
森下 薫
2021年中途入社
ライティングやリード経験を持ち、背景制作を軸にしながらコンシューマー/オンラインタイトルの幅広い領域で活躍。バンダイナムコスタジオ入社後は、RPGや格闘アクションタイトルに携わり、背景モデリングとリード業務を担当。

これまでの経験を、ゲームづくりへ

山本(真):これまでのキャリアは、大きく分けると「映像系 → 海外の映像・ゲーム → 日本のゲーム」という流れです。
最初はアニメ業界で、アニメーションやコンポジット、エフェクト制作を担当していました。その後は映像業界へ移り、VFXアーティストとしてモデリングからライティング、レンダリング、コンポジットまで幅広く経験しました。 
そうして10年ほど国内外でCMやTV、映画作品に関わった後、海外のゲーム開発会社でキャラクターアーティストとして勤務しました。帰国後は、それまでの経験を活かし、また日本のゲーム開発に貢献したいという思いから、背景領域へ軸足を移しました。 

前職でシニアアーティストとしてプロジェクトに携わって以来、主にRPGタイトルの背景デザインやプロップ制作を中心に担当しており、現在も同様の領域に携わっています。また、最近はマレーシアスタジオのアーティスト育成にも関わっています。 

森戸:以前は映像業界で約10年間、ゼネラリストとして働いていました。割合でいうと、実写案件が7割、フルCG案件が3割くらいですね。映画やCM案件が中心でしたが、そのほかにもゲームムービーやMV、広告用の静止画、VR作品など、さまざまな案件に携わっていました。 
業務としてはかなり幅広く担当していましたが、特に好きで得意だったのは、モデリングやマテリアル、ライティング、コンポジットです。 

現在は、ライティングをメインとしたビジュアルアーティストとして関わることが多いです。ライティングと関係の深いマテリアルやテクスチャの作業を担当することもありますね。 

入社して感じた、バンダイナムコスタジオの社風

森下:フレックスタイム制や、育児・介護援助措置など、働きやすい制度が整っていると感じます。しかも制度が整っているだけでなく、実際に多くの社員が自然に活用しているので、自分自身も利用しやすい雰囲気がありますね。 

また、社内勉強会の機会が多いのも印象的でした。ゲーム開発に関するものだけでなく、立体造形やアニメのノウハウなど会社をまたいで開催されるものもあり、参加もしやすいです。 
仕事をしながら学び続けられる環境だと感じました。 

山本(学):これまでは小規模開発やベンチャー企業での経験が中心だったので、これだけ業界経験の豊富な方が多い環境は初めてでした。 
中には、自分が昔プレイヤーとして遊んでいたタイトルの開発に携わっていた方もいて驚きました。経験豊富な方々と一緒に働けることで、日々刺激を受けています。 

前職の経験はどう活きる?

森戸:映像業界で長く仕事をしてきましたが、“絵づくり”のスキルはゲームでも映像も本質的には変わらないと感じています。 
もちろんリアルタイムレンダリングのゲームは、ライトや描画の制約は多いですが、その制約の中でどう工夫して画をまとめていくかという点は、映像も一緒です。 

また、レンダリングの仕組みへの理解も意外と活きていました。TAやエンジニアの方に教えていただく部分ももちろんありましたが、プリレンダでの前知識があったことで、ゲーム開発にも比較的スムーズに入ることができたと思います。 

山本(学):前職では少人数体制のプロジェクトが多く、エンジニアやゲームデザイナーと職種の垣根を越えて密に連携をしながら進めていました。現在の環境でも他職種コミュニケーションを取りながら進める場面は多く、その経験が活きていると感じています。 
昨今、プロジェクトは大型化している傾向がありますが、そうした中でも横断的に動ける点は、自分の強みだと思っています。 

背景アーティストならではの面白さ

森下:背景アーティストの魅力は「楽しそう」「怖そう」「荘厳な感じ」など、空間を魅せる演出で体験をつくれることです。 
自分の手がける背景が、シナリオやライティング、音楽などの演出とかみ合って、一つの世界を作っていく感覚は本当に楽しいですね。 

山本(真):以前はキャラクターアーティストとして働いていたので、背景との違いはよく意識します。キャラクターは“質感をどこまで詰められるか”というようなミクロな表現に没頭する楽しさがある一方、背景は“ゲーム体験の土台を作る”という感覚が強い印象です。 
他のクリエイターと一緒に世界観やプレイ体験を形にしていくのは、よりゲームの根幹に関わっている実感がありますね。自分が作ったステージにライティングやキャラクター、エフェクトが加わって一気に世界が立ち上がる瞬間は、何度経験しても嬉しいです。 

また、膨大なアセットをどう統合して破綻なく成立させるかというテクニカル寄りの面白さがあるのも、背景ならではだと思います。 

転職後の挑戦

森戸:リアルタイムレンダリングでも映画のように写実的、だけど現実には存在しない幻想的な世界観…というようなビジュアル表現に挑戦してみたいですね。 
もともとCGに興味をもったきっかけが映画のVFXやプリレンダリングCGの表現だったので、ゲームという自由に世界を動き回れる体験の中で、そういった“非現実的だけどリアルな世界観”を作れたら楽しいだろうなと思っています。 

現在はライティングをメインで担当していますが、世界観を作ることや絵づくりが好きなので、背景モデル制作にも挑戦しつつ、ライティングによる絵づくりを通じてユーザーの皆さんに様々な魅力ある世界観を届けていきたいです。 

山本(学):今後は表現力をさらに高めていきたいと考えています。大規模な開発環境だからこそ、専門性の高い方々の知見や高いクオリティ基準に触れられるため、その環境を活かして自分自身の技術を引き上げていきたいですね。 
将来的には、自身のアウトプットにとどまらず、チーム全体のクオリティ向上にも貢献できる存在を目指していきたいです。 

バンダイナムコスタジオで大切にされている姿勢

森下:バンダイナムコスタジオでは「何をしたいか」を考え、主体的に挑戦していく姿勢が大切にされていると感じます。 
スキルアップを漠然と本人に丸投げするのではなく、「このプロジェクトを通してこのスキルを身につけよう」、「このツールを覚えよう」といった形で、上司と相談しながら具体的に目標に落とし込んでいく印象がありますね。 

転職時、自分の場合はリードやライティングの経験がある一方で、モデリングは少しブランクがある状況でした。そこでまずはモデリングを重点的に経験することにして、プロジェクトや勉強会を通してブランクを克服しました。 
今後はライティングの知識や、扱えるツールの幅も広げていきたいです。 

山本(真):派遣やフリーランスも含めると、これまで10社以上で働いてきましたが、バンダイナムコスタジオは特に“共創”を大切にしている会社だと感じます。個々のキャリアや意見を尊重しながら、チームとしてより良いものをつくっていこうとする文化があるのは、入社して良かったと思うポイントですね。 

背景セクションでは、ノードベースの構築や仕組みづくりなど、TA的な素養を持つ方の需要は高い印象があります。海外スタジオとも日常的に連携しているので、英語力や海外経験を活かせる場面も多いと感じます。

メンバーからのメッセージ

森下:自分が転職活動をしていた時は、「絵の表現の幅があり、様々なIPを経験できる環境」を探していました。同じように、色々なことに挑戦してみたいと思っている方には、ぜひ興味を持っていただけると嬉しいです! 

山本(真):個人的には、入社前に悩んでいた「海外経験をどう活かすか」が、想像以上に自然に仕事へ繋がったことが大きかったです。英語学習の支援制度があったり、マレーシアスタジオのアーティストと日常的に連携できたりと、海外拠点とここまで近い距離で協業できる会社は、実はあまり多くないと思います。 

また、複数の開発タイトルが並行して動いているので、挑戦できる選択肢は比較的広い環境だと思います。 キャリアの受け皿が柔軟なのも魅力ですね。ゼネラリスト志向でも、必要に応じて専門領域に挑戦したり、新しい役割を経験できたりするので、「できることを増やしたい人」には合っている環境だと思います。 

森戸:自分が映像業界からゲーム業界に転職する時は、「これまで培った知見はゲーム業界ではあまり通用しないのでは?」という不安がありました。でも実際働いてみると、そんなことはなく映像業界での知識や感覚が活きる場面は多かったので、ゲームを作ってみたいという熱意があればまずは挑戦してみることをお勧めします。 

バンダイナムコスタジオはグラフィック制作だけでなく、ゲーム全体に深く関われる環境です。チーム全体で一つのゲームを作り上げていくという実感が強く、クリエイティブ魂の熱い方にとってはやりがいがあり、楽しい環境だと思います! 

山本(学):専門性の高い方が多く、刺激を受けながら成長できる環境だと感じています。
自分の強みを活かしながら、さらにスキルを高めていきたいと考えている方には、とても良い環境だと思います。ぜひ一緒にゲーム制作ができれば嬉しいです。 

本記事を通して、背景アーティストの魅力が伝わっておりましたら幸いです!
ご興味をお持ちいただけましたら、ぜひ採用情報もご覧ください。

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