仕事紹介:背景アーティスト
- 2026年02月18日(水)

■ バンダイナムコスタジオの背景アーティストとは
■ 私たちは、ここにこだわっています!
鉄拳8
CODE VEIN II
Tales of ARISE – Beyond the Dawn
■ キャリア入社者に聞いてみました!
バンダイナムコスタジオの背景アーティストとは
バンダイナムコスタジオの背景制作では、モデリング、シェーダー、ライティング、ポストプロセス、物理シミュレーションなど様々な知見が求められる上、広大なマップ制作や大量の物量にも対応しなければいけません。
そのため、技術手法の進化が最も速いパートであるとも言え、日々技術的な学習の積み重ねが必要となりますが、それだけにやりがいのあるパートでもあります。
またゲームのプレイに直結するレベルデザインやギミックなどを取り扱うこともあるため、ゲームへの理解やセンスというものも要求されます。
ストーリーや世界観へ与える影響も大きいため、ゲームに関わる多くのセクションと連携して制作をしていきます。
バンダイナムコスタジオで手がけるタイトルはSF、ファンタジー、格闘、ミリタリーなどなど多岐にわたり
表現手法もリアルなものから劇画調、デフォルメ、セルルック系など多彩です。
勿論これだけのスキルを個人の力だけで習得することは難しいため、ステップに応じた人材育成や、プロジェクトを横断した技術共有、講習会なども盛んに行われています。
また組織としても、一つの表現や技術を追求する、幅広いタイトルに関わり様々な経験を積む、キャリアアップしてアートディレクターを担当するなど、
各自のキャリアパスに沿った配属を行っています。
私たちは、ここにこだわっています!
鉄拳8



『鉄拳8』のステージはフォトリアル表現をベースとしながらも、意図的な密度感や奥行き、ダイナミックなライティング表現を追求しています。
その結果、作品独自の魅力と絵画的ともいえるビジュアルが実現されています。
限られた画面の中で、全方向に見どころを配置し、贅沢に表現する構成は本作の特徴です。
背景アーティストの技術やセンスがそのまま反映されるため、腕の見せ所でもあります。
また、『鉄拳8』ではステージそのものがゲームプレイに影響を与える存在として進化しており、ステージ破壊表現は単なる演出に留まらず、破壊によってフィールドが広がったり、別エリアへ移動したりすることで、「見た目の迫力」だけでなく、「プレイと連動した機能性」を考慮した設計となっています。
さらに、ステージは多文化・多テーマで構成されている点も魅力の1つです。
伝統的な日本建築を思わせるロケーション、ネオンが輝く近未来の都市空間、自然景観が広がるステージなど、各ステージは多様な文化背景とテーマを持ち、プレイヤーが戦う環境そのものが世界観を立体的に広げています。
破壊リアクションを生むオブジェクト制作にはシミュレーションによるモデル生成も活用しますが、状況や表現に応じて手作業での調整も行うアナログな工程も多く残っています。
最新技術と積み重ねてきたノウハウを融合させることで、若手からベテランまで幅広い才能が混ざり合う、ハイブリッドな制作環境が形成されています。
TEKKEN™8 & ©Bandai Namco Entertainment Inc.
CODE VEIN II



『CODE VEIN II』では世界観を補完する背景表現に注力しています。
今作から加わった自由に探索できる広大なフィールドに没入できるよう、そこに生きてきた人々の痕跡や、崩れゆく文明の時間の重みを感じ取れるような設計にこだわっています。
レベルデザインに則したフィールドをレベルデザイナーと協力、見せ方やルート誘導の調整を互いにフィードバックを出しつつ表現を考案しました。
HoudiniやPCGを使用してプロシージャルに膨大な地形オブジェクトを配置、HLODやGridの設定で遠景、MeshCardやDistanceFieldの設定でライティングの軽量化、などなど多岐にわたる分野に関与し、世界を構築しています。
雨、水の表現には特に力を注ぎ、エンジニア、テクニカルアーティスト、キャラクターの方々と広く連携して光の屈折や揺らぎ、濡れの質感を繊細に表現することで、プレイヤーが思わず立ち止まり、撮影したくなる情景を追求しました。
プレイヤーとバディとの思い出を彩る背景が美しく哀愁を引き出す要素になるよう制作しています。
CODE VEIN™II & ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Tales of ARISE – Beyond the Dawn



『Tales of ARISE』では、よりリアルなライティング、質感を表現することで、今まで以上に実存感のある背景を表現することにこだわりました。
『テイルズ オブ』シリーズならではの「優しい色使い」や「色彩の美しさ」も損なうことがないよう、描画プログラマやTAの方と気を付けて進める必要がありました。
これまでの牧歌的で明るい背景を忌避することなく、「新たな『テイルズ オブ』シリーズらしい背景表現」ができたのではないかと思っております。
また、背景は最終的なゲームの手触りや良し悪しを左右する大事なパートだと思っております。
『Tales of ARISE』の世界にさらに奥行きを持たせた、大型DLCの『Beyond the Dawn』では、より多くの提案を行い、ルートやギミックの見せ方などの調整を行いました。
多くのメンバーと協力して作り上げた「『テイルズ オブ』シリーズの世界」を、ユーザーの皆さんに楽しんでいただけるようにしております。
Tales of Arise™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.
キャリア入社者に聞いてみました!
- Aさん(2022年入社)
コンセプトアートの分野でも活躍中!
担当業務:ゲーム背景の製作や環境整備、アートワーク等 - Bさん(2023年入社)
海外拠点との連携でも活躍中!
担当業務:リードアーティスト、海外支社の育成担当 - Cさん(2021年入社)
子育てしながら、リーダー業務でも活躍中!
担当業務:3Dモデルの作成、一部エリアのサブリード業務
―入社した理由は?
Aさん:いろいろな作風のゲームを開発していたためです。
Bさん:面接を通して、面接官の人柄(社員同士の雰囲気)が良いと感じたのが一番大きいです。
Cさん:幅広く作品に関われそうなところに魅力を感じて決めました。
―入社してよかったことは?
Aさん:いろいろなタイプのゲームを開発してきた経験豊かな方たちと一緒に仕事ができること。
Bさん:AAAタイトルのプロジェクトに初期から携われること、海外との関わりが多い業務に携われることが良かったです。
Cさん:幅広く作品に関われること、フレックス制度やテレワーク制度を利用して子育てしながら働きやすいことです。
―入社前と入社後のギャップは?
Aさん:特にギャップはありませんでした。当初から自分の強みを理解して仕事をさせていただけていると感じています。
Bさん:想定通りと感じます。
Cさん:思っていた以上に勉強会が多く、参加もしやすいです。
―今関わっているプロジェクトのチームの雰囲気は?
Aさん:尊重しあいつつも自由に意見や出しあえる雰囲気です。
Bさん:仕事に真面目でひたむきな雰囲気のメンバーが多く、毎日勉強になっています。
Cさん:連携をとりながら同じ目標に向かって走れていると思います。
―今後チャレンジしたいことは?
Aさん:日常の業務から少しずつ新しい手法や技術を盛り込んでいって、ユーザーに喜んでもらえるゲーム作りに貢献していきたいです。
Bさん:更に業務の経験値を増やし、アートディレクターとして働くこと。また、より多くの社員の育成に積極的に携わりたいと思っています。
Cさん:ライティングの仕事に興味があるので、エンジンやカメラの知識を身に付けていきたいです。