インタビュー

『アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ』ができるまで(前編)

開発エピソード第6弾では、スマートフォンアプリのアイドルライブ&プロデュースゲーム「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」について、バンダイナムコスタジオ側での開発エピソードを前編/後編に分けてご紹介します。

  「アイドルマスター」(以下、『アイマス』)とは、2005 年にアミューズメント施設向けのアーケードゲーム機からスタートした バンダイナムコエンターテインメントが展開するアイドルプロデュースゲームです。プロデューサーとしてアイドル達の成長を助けていくゲームシステムや、個性豊かなキャラクター、楽曲が多くのみなさまに支持を受けています。
これまでに家庭用ゲームソフトをはじめ、ラジオ、テレビアニメ、モバイルコンテンツから ステージイベントまでさまざまなクロスメディア展開をしています。

  今回のインタビュアーは、30年以上も前から受付をし、現在もバンダイナムコスタジオの受付にて活躍をしている、受付ロボット「受付小町」が担当します。


『アイドルマスターミリオンライブ!シアターデイズ』の開発を担当するプロジェクトメンバー紹介
 柿沢 高弘 ゲームデザイナー/『ミリシタ』企画・開発プロデューサー
土濱 健太郎 ゲームデザイナー/『ミリシタ』企画・開発ディレクター
 田宮 清高 デザイナー/『ミリシタ』アートディレクター
 池田 早人 プログラムエンジニア/『ミリシタ』クライアントプログラムリーダー
佐藤 貴文 サウンドデザイナー・コンポーザー/『ミリシタ』サウンドディレクター
 東 義人 ゲームデザイナー/『ミリシタ』コンテンツディレクター、シナリオ統括
 久保 賢一朗 ゲームデザイナー/『ミリシタ』ライブ監督

■受付小町

小町: お集まりいただき、ありがとうございます。
本日は『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』(以下、『ミリシタ』)についてお伺いします。バンダイナムコエンターテインメント(以下、BNE)が配信している『ミリシタ』は、バンダイナムコスタジオが開発をしているタイトルですね。

土濱: 『ミリシタ』は、765プロライブ劇場を舞台とした「リズムゲームという要素」と、アイドルとの触れ合いや成長といった「プロデュースの要素」両方を楽しめる「アイドルライブ プロデュースゲーム」のスマートフォンアプリです。

©Bandai Namco Entertainment Inc.

【アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ とは?】
「アイドル達を、もっと輝かせたい!」
プレイヤーは芸能事務所765プロ所属のアイドル「765 ミリオンオールスターズ」の“プロデューサー”となり、彼女らをトップアイドルへと導いていきます。ステージでのライブやお仕事、劇場でのコミュニケーションを通じて、個性豊かなアイドル達の魅力を発見すると同時に、彼女らの成長を助けていきます。
所属する52人のアイドル達が何気ない日常を過ごす劇場(シアター)内の様子はスマートフォンアプリ内に3Dで表現され、日々ちょっとした変化にあふれています。
いつでもどこでもアプリを立ち上げれば、劇場内の彼女らに話しかけてコミュニケーションをとることができます。
ごく日常の、何気ない話に付き合ってあげることもあれば、アイドルのほうから相談を持ちかけてきたり、「メール」で不安や悩みを打ち明けられることも。様々な「お仕事」に取り組む彼女らの不安を取り除いてあげたり、励ましの声を掛けてあげたり、「コミュ」のストーリーを通じて語られる彼女らの葛藤や成長の様子を見守ってあげます。

「ライブモード」では52人の中からお気に入りのアイドル5人を選び、素敵な衣装と楽曲でステージへ送り出し最高に輝かせてあげます。リズムに乗って流れてくる音符に合わせてタイミングよくタッチ操作を続けることで、ライブを最後まで完遂させステージを成功に導きます。3DCGで表現されたアイドル達は、観客席からの大歓声と無数のコンサートライトに包まれながら歌とダンスで圧巻のライブパフォーマンスを披露してくれます。

女の子がすごく輝いた姿でアイドルとしてステージに立つ夢をかなえている、それを手伝ってあげているんだ!というプロデュース体験を実感できます。

小町: 最初に、『ミリシタ』を開発するにあたり、最も気を遣ったところを教えてください。

●土濱 健太郎(つちはま けんたろう)
ゲームデザイナー/ミリシタ企画・開発ディレクター

土濱: 初めてアイドルマスターに触れていただく方々に向けて、アイドルの魅力が伝わりやすい楽曲やそれを用いたリズムゲームという表現をさせていただきました。また、既にアイドルマスターをご存じの方々にも楽しんでいただけるよう、劇場での何気ないアイドルとのふれあいやアイドルの内面を描くコミュ等にも力を入れ開発を行いました。

アイドルと同じ時間軸を過ごしている感覚を作り出す「『ミリシタ』での新しいアプローチ」

佐藤: 今回スマートフォンアプリを作ります、ということで、過去にリリースした数多くの楽曲が活かせるゲームが作れる!と、すごくワクワクした記憶があります。アプリの利点は「常に持ち歩いている」ところ。その中で、アイドルと触れ合えるということは、「いつも一緒にいる」「いつもプロデュースしている」という感覚になれるので、『ミリシタ』は「アイドルマスターの新しいアプローチや魅せ方」がすごく良く表現出来ているのではないかと思っております。現実のイベントに合わせてゲーム内でも演出を入れることが出来る、というのはやっていて楽しいですね。

©Bandai Namco Entertainment Inc.

小町: 日本武道館で行われた、キャストさん達によるライブイベント「ハッチポッチフェスティバル」ですね。現実のライブが終わった瞬間に、アプリ内で事務員のキャラクター・美咲ちゃんが「たった今、公演が終わりましたよー」と語り出し、ゲーム中の触れ合いイベント「コミュ」にそのまま続いていく。現実世界とゲームの中のイベントが「現実に起きている時間軸で同期している」ところに、これまでのゲームから大きく進化した新しいステージの体験、すごく先進的というか、未来を感じました。

久保: 確かに、そういうところは我々も作っていてやりがいを感じていて、ファンの皆さまもすごく喜んでくれていて。

小町: いろいろな企業様とのタイアップでもありましたよね。

東: タイアップ開始に合わせてアイドルから、「牛丼屋さんで今、看板娘になって働いています!」「配布するステッカー用のスチール撮影、今日してきましたよ!」みたいなメールが届くとか。現実に起こっていることとリンクさせていくことをすぐに実行出来るというのは、スマートフォン配信による運営タイトルの利点ですが、それを「自然な形で出来る」のが『ミリシタ』の良いところです。

佐藤: アイドル達が自分たちと同じ時間軸を生きている感じ、そこに居る感じがすごく出ますよね。

久保: もちろん、開発としての苦労もあります。
ライブの途中で外に出て更新してみたり、生放送中の番組の進行に合わせて裏でドタバタと更新作業をしていますので、開発もまたリアルタイム感があります。 

土濱: 「毎日コンテンツ内の風景が変わっていく」ということは重要視しています。ローディング中に表示されるアイドルの衣装がいつもと違うものになっていたり、劇場内のポスターが新曲のジャケット絵に貼り替えられていたり、ホワイトボードにアイドルの誕生日や季節に合わせたイラストが描かれていたりなど、日々ちょっとした違いを出しています。そういった細かい演出も、リアルタイム感を大事にしたいという思いで作っています。

小町: 業務用や家庭用と比べて、そのような変化に対して「プレイヤーから瞬時にリアクションが返ってくる」というのもスマートフォンアプリの特徴ですよね?

土濱: 『ミリシタ』では「ファンの皆さまからの声をコンテンツに取り入れていく」ことについて、「すごく」ウェイトを置いています。送り手からの一方通行じゃなくて、皆さまからの貴重なご意見を踏まえた上で開発チームとしての目的ややりたいことを決めていく。使い勝手や利便性の向上等については必ず対応すべき改善プランとして挙げ、できる限り早くコンテンツに反映させていくということを続けていきたいと考えています。

●東 義人(ひがし よしと)
ゲームデザイナー/『ミリシタ』コンテンツディレクター、シナリオ統括

東: 「アイマス」は、昔からファンの皆さまとの接点がすごく密にあるコンテンツで。ライブイベントに行くと間近に顔を見ることができて、何千人という「プロデューサーの皆さま」が熱狂する声を聴くことができるというのは、開発者としてはとても幸せな環境です。家庭用の場合ですと一作品発売した後に反応が返ってきて、その声を次回作に反映するというサイクルだったのが、配信のスマートフォンアプリではより早いサイクルで反映することができます。

柿沢: ライブパートに関しても、常に皆さまからいただいている声を拾いながら、見た目は同じように見えるのですけど実は日々改良されています。

小町: アイドルマスターではお客様であるプレイヤーを「プロデューサー」と呼んで、「プロデューサーがアイドル(像)を作っていく」という関係性にあるわけじゃないですか。プロデューサーさんの声が運営タイトルである『ミリシタ』を作っている、という関係性がリアルなお客様の声と、提供する側の出していくコンテンツとの間でも構築されていて、すごくいいですね!

スマートフォンでも最高のアイドルマスター体験を!

小町: これだけ多くのイベントや改良があると、要望に応えていく皆さんは大変ではありませんか?

●池田 早人(いけだ はやと)
プログラムエンジニア/『ミリシタ』クライアントプログラムリーダー

池田: 『ミリシタ』のような運営型タイトルでは定常的にイベントや新規追加があるので、自動化出来そうなところはどんどん自動化していっています。その一方で「いままでに無い、こういうことがしたい」という所に出来るだけエンジニアのリソースを割くようにして良いものを作っていこう、という感じにしていますね。

田宮: 企画運営よりもビジュアルのほうがエンジニアへ無理をお願いしていると思います…。

池田: 開発当初一番大変だったのは「家庭用でやっている5体のフォーメーションダンス(※1)をスマートフォンでやりたい!」。5体全部違うダンスモーションが入っていて何とかスマートフォンで動かせるかも…ぐらいにたどり着いた所で、今度は「音声も別々に5人ずつ入れて歌い分けさせたいので入れたいです!」という欲求がどんどん来るんです。それを言われたなら、「じゃあここまでやってやろう!」とか、「これ絶対欲しい!」とかお互いに良いものを出し合って、今の『ミリシタ』が出来あがっているんです。エンジニアの努力だけでなくビジュアルも企画もモーションもサウンドも、チーム全体に「もっと良いものを作りたい!」という気持ちが大きかったです。大変は大変なのですけど、結果、あ、これいいね!という反響をいただけたので、作っただけの価値はあったなあと思います。

※1: 5体のフォーメーションダンス、歌い分け
アイドルマスター(以下、「アイマス」)の家庭用シリーズでは、ステージに立つメンバーやその立ち位置を入れ替えることで異なる歌唱パート、異なるダンスパートを披露してくれる。『ミリシタ』では52人のアイドルから5人を選抜して各パートに割り当て可能なため、「歌い分け」マークのある楽曲は3億通り以上の組み合わせが楽しめる。

東: スマートフォンだからこそといいつつ、スマートフォンでもほとんど家庭用と遜色無いことが出来ているところは実際スゴイな、と思いますね。

久保: 熱量が高いんです、皆さん。「いいもの作るよ!」「やりたい!やります!」みたいな。こういうことやりたいんです、って言うと、親身になってじゃあどうしたら実現できるかな、みたいに言ってくれるスタッフが、開発中にも徐々に増えてくるという実感はありましたね。

佐藤: そう言う久保さんの熱量が一番高い!いつも「これやりたい!」ってアイデアを持ってきてくれるじゃないですか。じゃあ、やりましょう!という。もうずっとそれで(笑)

久保: 僕はどちらかというと「アイマス」のファン側なんですよ。ファンの皆さまだったらこう感じるよね、みたいなイメージがあるので、自分でアイデアをひねって新しいものを入れたいというよりも、皆さまの10年以上の歴史の中で培われた「アイマス像」「アイマス的な表現はこうだ!」みたいなものを代弁してスタッフに伝えるみたいな面もありますね。

池田: 例えば「コミュ」というアイドル達が掛け合いをするシナリオイベントのパートでは、劇を作るためのスクリプト作成ツールを家庭用と遜色無いレベルまで全部一から作りました。スクリプターさんがセリフに合わせて3Dでの演技モーションや表情をとことんカワイく見えるまで付けてもらっています。

久保: 良いものを作るには、環境整備は大事ですよね。ライブモードでは、「太鼓の達人」から10数年来のノウハウが詰まったリズムゲームの音符を配置する「譜面ツール」を、絶対必要だから!ってお願いして最初に時間を掛けてちゃんと作ってもらいました。

徹底したこだわりが作り出す!ライブ空間の再現

●久保 賢一朗(くぼ けんいちろう)
ゲームデザイナー/『ミリシタ』ライブ監督

久保: ライブモードには2つの要素があって、1つは「ステージ上で最高に輝くアイドルを観て愛でる、観て楽しむ」という部分。もう一つはリズムゲームとして「楽曲によって気持ち良く操作を楽しむ」という部分。作り手としてはどっちも同時に楽しんで欲しい、ということにずっと取り組んでいるのですが、『ミリシタ』ではアイドルが踊っている振り付け(映像)と、自分が操作する入力がリンクする、というところを重要な目標としています。普通の音楽ゲーム制作だと「映像をつくる班」と「リズムゲームをつくる班」は別れてやるケースも多いのかなと思うのですけど、『ミリシタ』に関しては僕のほうでその両方をまとめて見させていただいています。ランティス(※2)さん、佐藤くんを始め、様々な方と作り上げた「最高の楽曲」があり、そこからアイドルのダンスも生まれ、リズムゲームも生まれ、そしてそれらがライブモードで三位一体となる!みたいなところを追求していっております!

※2:ランティス
『ミリシタ』に登場するアイドル達が歌う楽曲等を多数制作している、音楽出版レーベル。

小町: 本当にこの『ミリシタ』に関して言えば、楽曲とダンス、会場の空気感も含めた「ライブとリンクしている」譜面が出来ていると思います!そこはすごく新しい。曲がサビの部分にきて会場のボルテージが高まる中で、アイドル達のダンスの振り付けと自分の操作入力がシンクロしてピタッと決まった時は、「アイドルとも、会場とも一体になれた!」という感覚=一体感が生じて最高に気持ちいいです!

©Bandai Namco Entertainment Inc.

久保: ライブ演出の会議を月二回開催しているのですが、その会議の名前が「最高確認会」。最高かどうかを確認しましょう、先月より超えていますか?という。キャストさんのライブイベント中に飛び出した「最高は塗り替えていくもの」という名言をお借りして、会議の場をホットにして自分たちのハードルを上げていっています。

土濱: ライブモードといえば「コンサートライトの動き!」。凄まじくこだわっているじゃないですか。いつも久保監督にお任せしっぱなしですが(笑)

柿沢: 久保さんには観客席にいるプロデューサーさん達の熱いコールが入っている、あの辺のこだわりも語ってもらいたいですね。

久保: コンサートライトは、実際のライブシーンへのリスペクトです。 コンサートライト自体お客さんによって応援の仕方も違ったり、どんどん進化していったりとか、そういう変化のあるもの。「アイマス」のライブはなるべく現地に行き、取材をさせていただいているのですが、ライブ中は半分以上の時間は観客席のほうを見ています。盛り上がっているなー、ここの応援の仕方はこれまでと違うなーとか。毎回変化のあるところをよく観察し、そういうところの表現をゲームに反映させていっています。

池田: 技術的にはコンサートライトを動かすのはけっこう大変で。
ほんの短いワンカットのカメラが切り替わった間に、綺麗に動いて見えるようにするとか、曲調や応援スタイルの変化に合わせて自由に動かすための仕組みなどをエディターに組み込みました。

久保: 完全にトレスして再現するのではなく「ここに居る皆さまがどういう気持ちで応援しているか」「ここが一番強い、皆さまの気持ちが乗っている動き」みたいな点を観察、理解して、ライトの動きや観客のコールに現れるようにしています。

田宮: 『ミリシタ』のビジュアルスタッフは、家庭用のスタッフも関わっていて、メンバーの経験やこだわりがすごい良い形で「化学反応」をしていて、キャラクター、背景、カメラ、モーションなど、ステージシーンはカメラワーク、演出、体の動き、髪の流れ、本当に見ていて気持ち良い形にまとまっていると思っています。

久保: どこか一箇所のセクションでも手を抜いちゃっていると、そこはカメラで「映せない」となっちゃうわけですよ。観客が機械のような動きをしていたら、長時間客席が映り込んじゃうようなカメラワークなどは出来ないですよね。そういうところもあって、キャラクター、背景、モーション、カメラ、サウンド、エンジニア、プランナーといった全セクションが最高のものを目指しているなあと思っています。

佐藤: 特にカメラワークなのですけど、現実では出来ないような動きをしているんですよ。あれはリアルを超えるような、ゲームならではの迫力のある演出で表現出来ているので、僕すごく感動しています!

東: そもそもアイドルのライブに行ったこと無い方もたくさんいらっしゃいますよね。そういう皆さまにも、一緒にこの子を応援してくれている会場ってこんなところなんだ、ってイメージできるものがゲームの中に再現できていて、そこに居た気分になれるとか、俺も今度ライブに行ってみようかな、という気分になれる熱い空間を生み出せたと思いますね。

土濱: 開発初期の頃に話したていたのですけど、アプリの「ゲーム」を通じて好きになってもらったとしても、体験のゴールとしては、「リアルのライブに行って楽しんでもらいたい」って考えて作ったコンテンツなんですよ。なので、ライブパートも現実にやっているライブイベント同様、質の高い表現にしましょうね、ってお願いしていたのです。そうしたら、ああいう形でアウトプットしてきて、「おお、すげぇ!」と現場のテンションも上がりましたね。

柿沢: 『ミリシタ』は現実のライブイベントや音楽出版などと連動したメディアミックスをしていて、バンダイナムコグループのIPのゲームを作っているのを最大限実感できるプロジェクトじゃないかなと思います。

佐藤: BNEやランティスさんと「ゲーム内だけではなく、そのキャラクターやユニットの深みをさらに掘り下げる楽曲を、CDやライブでも展開していきましょう!」という相談をして、「アイマス」の魅力を最大化しています。ゲームだけに閉じないメディアミックスが出来ているのは、バンダイナムコグループならではの強みだと感じます!

 

アイドルマスター

バンダイナムコエンターテインメントの製品
©窪岡俊之 ©Bandai Namco Entertainment Inc.

アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ

765プロライブ劇場を舞台に、「765 ミリオンオールスターズ」のアイドルたちをプロデュース! ステージでのライブやお仕事、劇場でのコミュニケーションを通じて、 アイドルと「もっとふれあえる」要素がもりだくさん!

オフィシャルサイト
https://millionlive.idolmaster.jp/theaterdays/
配信元:バンダイナムコエンターテインメント
Ⓒ窪岡俊之 ⒸBandai Namco Entertainment Inc.

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