クリエイターインタビュー

第1回:『サバイバルクイズシティ』ゲーム開発を通して気付いたことは?【BNSクリエイターを深掘り!】

BNSクリエイターたちは、「自分の開発したゲームでみんなを楽しませたい!」という熱意を持って、ゲームを開発しています。その気持ちはどこからくるのでしょうか?

この記事では、BNSクリエイターの好きなモノや出来事を通して、ゲーム開発に繋がる想いを紹介します。

第1回目は、サバイバルクイズシティ プロデューサー兼ディレクターの重田 佑介さんにお話を伺いました。バンダイナムコスタジオ発のインディーゲーム開発を軸に語っていただきました。

サバイバルクイズシティ プロデューサー兼ディレクター 重田 佑介さん

―――こんにちは、まずは、自己紹介をお願いします。

「サバイバルクイズシティ」というゲームでプロデューサー兼ディレクターをしています。とはいっても、小規模で開発しているタイトルなので、一開発者として仕様書を書いたり、アクションの調整をしたり、ステージ設計、レベルデザインなど……幅広くなんでもやっています。2015年に新卒で入社したので、今年で社歴7年目ですね。サバイバルクイズシティの開発までは、ずっと大型タイトルをメインに開発していました。

サバイバルクイズシティの開発

サバイバルクイズシティ プロデューサー兼ディレクター 重田 佑介
サバイバルクイズシティ
プロデューサー兼ディレクター
重田 佑介

―――サバイバルクイズシティについて、教えてください。

サバイバルクイズシティ(以下、SQC)は、オンラインで集まった多人数で遊ぶクイズアクションゲームです。詳しくはSQC公式HPをご確認ください(笑)

開発のきっかけは、当時携わっていたプロジェクトが一段落したタイミングで、時間を見つけて企画書を書いていたところから始まり、それを上司に提案したら「やってみれば?」と提案されたことからスタートしました。2018年秋くらいに企画書を提案したので、2019年の初めころから細々と開発を始めました。

―――ここまでの開発期間は2年半くらいでしょうか?

最初は、社内の技術研究という位置づけで開発がスタートしました。社内では、技術研究のチームよりも大型プロジェクトの方が優先度が高いため、開発メンバーもなかなか集めづらく、自分も別のプロジェクトに入ったりで、半年くらい開発していない期間もありました。

2020年に現在の内山大輔社長に変わった際に、「小規模プロジェクトとして本格的にやってみたら?」と後押しがあり、プロジェクトとして進められるようになりました。

サバイバルクイズシティーのキービジュアル
サバイバルクイズシティ

―――良かったですね!

とはいえ、予算がかなり限られているプロジェクトですので、普通のゲーム開発で当たり前に行っていることが、このプロジェクトでは出来ない……ということが多く発生します。そこをどう工夫して製品を完成に導くか……というところが、大変なところでもあり、逆に楽しいところでもあります。例えば、少ない人数でどう作っていくか、時間がない中でどのように実装するのが効率がよいかなど、考えるべきことも多いです。

ただ、いろんな制約があっても、新しいタイトルを0から開発するため、開発の自由度は高いですね。日々「大変な部分もあるけど楽しいな」と思いながら開発しています。

―――通常のゲーム開発と違う点はありますか?

例えば、バンダイナムコスタジオ(BNS)で開発している大型タイトルでは、デバッグ作業を外部の企業に依頼して、上がってきた結果をもとに修正するという形で進めることが多いです。

しかし今回は、このような工程もすべて自分たちで実施しないといけないのが本当に大変です。「予算も人も時間も限られているのに、デバッグ作業まで自分たちでやるのかー」と考えるとちょっとしんどかったですが、おかげで当たり前だと思っていたことが、当たり前ではなかったことに気付きました(笑)。

―――新しい発見が多いですね。

BNSでもインディーゲーム開発事例はありませんので、日々新しい出来事ばかりです。まずはSQCの開発を通して知見を溜めていき、BNS内でのインディーゲーム開発の流れを今後作れるといいなと思っています。

日本の開発会社でも、大型タイトルからインディーゲーム開発までを行っている企業は少ないのではないでしょうか。「BNSのような会社でもインディーゲームが開発できるよ」ということを知ってもらうことで、学生さんや開発者の方が「面白そうだからBNSに入ってみたいな」と思ってもらえるようになると良いなと思います。

―――ゲーム開発者として必要なことはありますか?

各職種によって必要な要素は変わってくるかと思いますが、個人的には「好奇心」が大事なんじゃないかなと考えています。

ゲームに限らず、いろんな物事に興味を持っている人の方が向いているかもしれません。当然、ゲーム一直線の人がいてもいいですが、もっと幅広いことに関心を持っている人の方が向いている気がします。音楽、小説、旅行など、自分が好きな物事をゲーム以外にもいくつか持っていて、それぞれから影響を受けながらゲーム開発に還元することが、意外と大切なのではないかと思っています。BNS社内のクリエイターも、本当に多種多様なことに興味を持っていて、フットワークが軽い方が多い印象です。

―――開発するにあたって心がけていることはありますか?

自分が作るゲームには、必ずなにか新しい要素を入れようとしています。失敗することもありますが(笑)。なにかゲームを作るときに、折角なので新しい要素が欲しいなと思ってしまうんですよね。

SQCの企画を立てた当初は、大人数でわちゃわちゃプレイするようなゲームは珍しく、クイズで勝ち組と負け組に分かれるゲームというコンセプトは無かったため、ゲームのメイン要素として取り入れてみました。

「万人向けではないけどエッジの効いたインディーゲーム」に惹かれる

―――新しいものを入れたいと考える理由はありますか?

新しさを感じるものや、個性を感じるものに惹かれることが多いので、自身が作ったものに対しても、少しでも新しさを感じるものを入れ込みたいと思ってしまうのです。

例えば自分は音楽が好きなのですが、流行の音楽よりかは、アンダーグラウンド寄りの、今まで聴いたことがないような実験的な要素を持った曲が好きになることが多いです。

ゲームに関してもそうですね。みんなが知っているようなシリーズ作品や大型タイトルは、ストーリーや世界観に安定感があり、遊びごたえがあるので、自分でもよくプレイしますし当然好きですが、一方で「万人向けではないけどエッジの効いたインディーゲーム」に惹かれることの方が多いです。

とはいえ、ただ単に新しければ良いということではなく、ゲームとして面白いのか?ということも考慮する必要があります。ゲームの面白さはユーザーに触ってもらって初めて分かるので、実際に触ってもらえるまで、作っているものに自信を持つのは難しいです。いつも「大丈夫かなーこれ」と不安になりながら働いています(笑)。

―――仕事をする上で、他に大切なことはありますか?

仕事は好きですが、きちんとプライベートの時間も大切にしています。オンとオフとちゃんと分ける。休む時はしっかりと休む。在宅勤務が中心になってから、オンオフを切り替えるために、今まで以上にメリハリがある生活を意識しています。

在宅勤務のメリットとして通勤時間が無くなるのはとても大きかったです。起きてすぐ仕事ができるし、業務を終わってすぐ自分の時間が持てるようになりました。また、通勤で消耗していた体力を仕事に費やせるようになったのはとても大きかったです。むしろ、今回のSQCプロジェクトは、在宅勤務じゃないと成立しなかったのでは、と思っているほどです。

―――それはどういうことですか?

小規模なチームゆえ、どうしても1人あたりやらなければいけない作業が多くなってしまいます。無駄に体力を消費する「通勤」が無くなったことで、全ての力を開発に向けることができているかなと思ってます(笑)。

フルコミットで開発しているメンバーは少ないのですが、みなさんの助けを少しずついただきながら開発できました。皆さんに愛される作品になるようにこれからも頑張っていきます。

―――SQCを遊べる日が楽しみですね! 重田さん、ありがとうございました。

「Survival Quiz CITY(サバイバルクイズシティ)」
©BANDAI NAMCO Studios Inc. Published by Phoenixx Inc.

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