クリエイターインタビュー

クリエイターインタビュー

AI技術をゲームをより面白くするために使おうと思ったきっかけは?【BNSクリエイターを深掘り!】

バンダイナムコスタジオのクリエイターたちは、「自分の開発したゲームでみんなを楽しませたい!」という熱意を持って、ゲームを開発しています。その気持ちはどこからくるのでしょうか?

この記事では、弊社のクリエイターの好きなモノや出来事を通して、ゲーム開発に繋がる想いを紹介します。

※以降の文中では、バンダイナムコスタジオをBNSと省略表記を用います。

第4回目は、技術スタジオ ネットワークシステム部 AIテックユニット ゲームAIセクション テクニカルディレクターの長谷 洋平さんにお話を伺いました。

ゲームで利用するAI技術を開発する長谷さん。AI技術は入社後に自発的に学んだそうです。本記事では、作っているゲームをより良くしたいという想いや大切にしていることなどを伺いました。

技術スタジオ ネットワークシステム部
AIテックユニット ゲームAIセクション
テクニカルディレクター 長谷 洋平

――― 所属と業務内容を教えてください。

技術スタジオのAIテックユニット ゲームAIセクションというところで、テクニカルディレクターをやっています。業務としては、ゲーム内で使われるAI技術の研究や開発を行っており、最近では、AIを使ってプレイヤーを自動で動かしてバグを見つけるシステムの実装にも取り組み始めています。

直近では、「BLUE PROTOCOL」に本システムを適用し、実装・改修を繰り返しています。

昨年までは、この「BLUE PROTOCOL」のプロジェクトに所属し、敵キャラクターや街にいるNPCなどAI技術がかかわる要素を実装するチームのリーダーを担当していました。2021年度からは、新しくゲームAIセクションという部署を立ち上げて、そこで活動しています。

――― 過去のCEDEC』でも何回か発表されていましたよね。そうそう、『CEDEC AWARDS 2021』エンジニアリング部門での優秀賞の受賞おめでとうございます。

ありがとうございます。「キャラクターAIの意思決定技術に関する基礎技術及び実応用事例の共有」に対して受賞しましたが、これは、先ほど話したNPCを自動で動かすためのAI技術のことです。

BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI from BANDAI NAMCO Studios Inc.

対象技術:「キャラクターAIの意思決定技術に関する基礎技術及び実応用事例の共有」
受賞理由:国内外を含めキャラクターAIのプランニング技術に関する具体的な技術情報が少ない中、その基礎技術の紹介とゲームタイトルでの実応用事例を多数発表。発表内容も具体的で開発現場に導入しやすい点も評価。

『CEDEC AWARDS 2021』エンジニアリング部門 優秀賞の盾

――― 昨年まで担当されていたNPCを自動で動かす技術と、現在携わっているテストを自動化する技術、何か違いはあるのでしょうか。

共通する部分が多いですね。ただ、ゲーム内で敵キャラクターやNPCを動かす場合は、遊びとして面白くすることを目的に制御するため、バトルの手ごたえやキャラクターの生物感といったところを引き出せるように実装しています。一方でテスト用にプレイヤーを動かす場合は、バグを見つけることが目的になります。前者を目的とした実装だと、面白くなる要素や情報をマップ上に散りばめるのですが、後者を目的とした実装の場合は、その散りばめた複雑な要素や情報がバグの温床となるため、極力AIで完結するように実装をする必要があります。そういった目的の違いから、お掃除ロボットのような自律型AIの技術を取り入れたりしています。

お掃除ロボットって、人間が部屋の情報を教えなくても勝手に隅々まで移動して掃除してくれるじゃないですか。それと同じくAI自らが「ここはこういうダンジョンなんだ」「地形なんだ」と自動でマップを作り、そのダンジョンを攻略していく。そんなAIを実現するためにお掃除ロボットと同じような技術を使ったりしています。

――― なるほど。動きを制御するという意味では一緒かもしれませんが、目的が違うとやることも変わってきますよね。そもそもなのですが、テストとは、専門の担当者が実際にプレイしてバグを見つけるというイメージがあります。こちらを自動化するということは、どのようなメリットがあるのでしょうか。

テストの中には繰り返し同じような作業をすることがあります。例えば、プログラムにある変更が加わったことで関係ない箇所に影響が出ていないかを一通り確認するような場合です。人がやらなくても良い単純作業の一部をAIで自動化することによって、テストにかかる人的コストを下げることができます。それが一番のメリットですね。

――― 人がやらなくてもいいことはAIに頼んで、人でないとできないことは人が担当するという切り分けが要になりそうですね。AIが得意なことには、どういう特徴がありますか。例えば、仕様通りに作ったものが正しく実行できているのかというのは、きっとAIの方が得意だろうなというイメージがあります。

そうですね。ひたすら同じダンジョンをクリアするなど、"同じことを繰り返す"というところがAIに向いているところかなと思います。ダンジョンをプレイしている途中でクラッシュするといったこともあるので、そういうのを見つけるのにAIが大活躍します。人がずっと同じダンジョンをクリアするのは退屈ですし大変なので。そういったところはAIが自動でプレイできるようにして、夜中ずっと回していれば、朝には一連のテストが終わっているようなイメージです。

――― どのくらいの規模でAIを動かしているのでしょうか?

現在(インタビュー時)はまだ開発段階にあるため、そんなに多くのAIを並列で実行したりはせずに、ちょっとずつ様子を見ながら改修していくことを繰り返しています。ある程度の段階まできたら、大規模に実行することも考えています。

昨今一つのゲームのボリュームが段々と大きくなってきていて、それに伴ってテストをしなければならないものも増えてきています。こういったところを自動化できると人の手を他のところに割けるので、開発も大分楽になりますよね。

――― 元々長谷さんは新卒入社ですよね。学生時代からAIを専門に勉強されていたのでしょうか。

学生の頃はAIの研究をしていたわけではありませんでした。ゲーム開発技術の一つとして描画やAIの部分を触ったりしてはいたのですが、この頃はAIについて特に深く勉強することはありませんでした。

最初に配属されたのがエースコンバットのチームだったのですが、敵のAIを実装することになり、そのとき初めてAIを深く知ることになりました。この経験がとても楽しかったこともあって、そこからAIの勉強を個人的にいろいろと始めた、という感じですね。

――― どのあたりに面白さや楽しさを感じたのですか。

例えばある地点からある地点へ移動するだけでも、何も手を加えなければ建物にバンバンぶつかりながら移動してしまうのが、AIの技術を実装するとちゃんと建物を避けて移動できるようになったりするんですよね。そういうキャラクターの知性を自分の手で作り上げていくところが楽しかったですね。やればやるほど成長していくような実感があります。これは、ゲーム業界の中では、「キャラクターAI」といわれる部分になります。以降は、キャラクターを自律的に制御するためのAIの実装をメインでやってきました。

いま、ディープラーニングが流行っていると思います。例えば、画像処理の分野でディープラーニングが高い成果を上げていて、その技術が業務アプリケーションに入っていたりすると思うのですが、ゲームAIとかキャラクターAIの場合、キャラクターを自律的に動かすことが求められるので、ロボットの分野との親和性も高いんです。なので、ロボットの分野で研究されている技術は、よく調べたりしていますね。

――― AIの勉強は、具体的にどういったことをしていたのですか。

AIの中でもゲームAIの分野は、日本語の情報がとても少ないんです。自分が勉強を始めた10年ほど前は今よりもっと少なかったので、英語の情報を一生懸命読んで理解する、ということをしていました。情報源は、ネットのドキュメントやその分野のカンファレンスとかで、そこから苦労しながら学んでいきました。

――― 仕事を取り組むにあたって、譲れない自分ルールはありますか。

BLUE PROTOCOLでの自動QAの一例

そうですね。妥協しないということは心がけていますね。開発には時間の制約がありますが、その制約の中で「これでいいか」と思わずに、ちょっとでも良くなるように常に改善点を探して実行していくようにしています。また、これをすればより良くなると思ったことに対して、諦めずに挑戦してみるという行動力は負けないかなと思います。

――― なるほど。最近でその行動力を発揮できた例は何かありますか?

あるとき社内で、他社が取り組んだ事例の紹介を各プロジェクトのシナリオ担当者や企画の方が見て、「統一したシナリオツールを作った方が良いのではないか」と言う話が出てきました。

会社としてそういうツールがあった方がいいというのは、企画の方を含めて共通の認識があるのですが、なかなかそれに向けて動こうとしている人がいない状況でした。AIの技術が活かせそうなこともあり自分が率先して動き、現在プロジェクト化に向けて進めています。この行動力は、誇れると思っています。

―――よく外部に向けて情報発信をされているイメージですが、その理由はありますか?

自分自身がCEDECなどの講演を見て、それを勉強して今があるので、自分の知識を還元したいという感覚があるのかもしれないですね。また、外部に向けて自分の知識をアウトプットすることによって、人脈が広がったり、新しい情報が得られたりできるので、積極的に発信していくことを心がけています。

――― 今後チャレンジしてみたいことはありますか?

今まではプロジェクト側にいたので、自分の関わっているゲームを良くしようと活動をしてきました。今期からは技術スタジオという特定のプロジェクトに属さない部署に異動したため、もっと広い視点を持って、AI技術を使って会社の全てのタイトルがより面白くなるように活動していきたいなと思っています。

――― 最後に、座右の銘は?

相田みつをさんの言葉「一生勉強 一生青春」ですね。

初めてこの言葉を見た時は、自分の考えとやっていることがドンピシャではまっているような印象を受けました。ずっと現役で楽しんでいく気持ちと、ずっと学び続ける謙虚な気持ちを含んでいて、良いなと思いました。

現在(インタビュー時)は35歳ですが、これが50歳、60歳と歳を重ねていくにつれ、どこかで「これでいいか」みたいな線引きをしたくなることがあると思うんですが、そうじゃなくて、ずっと勉強を続けて、何歳になっても新しいことを楽しんでいきたいなと思っています。

――― ありがとうございました!

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