【CEDEC2024】USDのゲームアセットへの応用について
jsonなどが使われることが多いゲームアセットについて、USDを使用する手法を解説します。また、ゲームアセットにUSDを採用したときのメリットやデメリットも解説します。
技術紹介
jsonなどが使われることが多いゲームアセットについて、USDを使用する手法を解説します。また、ゲームアセットにUSDを採用したときのメリットやデメリットも解説します。
鉄拳8では筋肉表現を初めとして7から進化した表現があります。その表現を実現するために補助骨も一躍を担っています。本セッションでは、鉄拳8のために導入した補助骨の機能と実装の紹介と共に、鉄拳8でどのように補助骨が使われたか、代表的な筋肉表現以外の応用例も含めてご紹介します。
『鉄拳8』は PS5/Xbox Series/Steam にて Unreal Engine 5 を用いてリリースされました。Unreal Engine はソース公開されていることから今や当たり前にエンジン改造を行っているでしょう。今回、私たちは Unreal Engine 4 から 5 へのメジャーアップデートのタイミングと重なったことで、エンジン改造は困難であると考えていました。本セッションでは VA から要望された多数のキャラクター数でカスタマイズの自由度も高い中で工数を抑える手法をエンジン改造を行わずに行った事例について説明いたします。
鉄拳8では衣服をはじめ、髪の毛やアクセサリー等、ありとあらゆる揺れもの表現に内製のクロスシミュレーションが利用されています。内製だからこそ小回りを効かせて実現できた機能や、衣服以外でクロスシミュレーションを利用するにあたって実施した、機能面での工夫をご紹介します。 一方で、クロスシミュレーションの対象物が増えるとクロスの枚数が増えて、負荷が心配です。そこで、鉄拳8ではGPUでクロスシミュレーションを実行することで、枚数が増えることによる負荷の上昇を抑えています。クロスシミュレーションをGPUで実装するにあたってのポイントについてもご説明します。
本セッションは鉄拳8の総勢32キャラクター分の映像管理を行うにあたってのFlow Production Tracking(旧ShotGrid、以下FlowPT)の活用方法について解説していきます。バンダイナムコスタジオと映像制作を担当したデジタル・メディア・ラボの間でFlowPTを使用して何をどう管理していたか、レビューや承認機能等の有効的な使用方法のご説明と、FlowPTの長期的な運用に関する設計、データマネジメントへの活用、さらにToolkitを用いたワークフローの自動化など、FlowPTの持つ多様な可能性についてご紹介いたします。
鉄拳8では膨大な数のコスチュームとキャラクターが存在しています。しかし近年求められる品質は上昇し続け、同時に増え続ける工数が問題となっています。このセッションでは、品質の向上を目指しながらの大量生産を可能とした多重リグによるキャラクター関連アセットの制作手法をご紹介します。
This is the English translation of CEDEC2022 “Application of MaterialX and Standard Surface to Video Game Graphics”. This document explains how to apply the Standard Surface described by MaterialX to Video Game Graphics.
This document is the English version of the CEDEC2020 presentation. The link for the overview is below.
2020年11月20日に開催された「Game Developers Meeting Vol.42 Online」に登壇させていただいたときの資料です。 BLUE PROTOCOLのゲームAIシステムがどのような思想で作られているか、どのような設計や実装が行われているかについて解説いたしました。