インタビュー

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『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』ができるまで(前編)

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

バンダイナムコスタジオ発のオリジナルIPとして開発がスタートし、2021年6月にXbox Series X|S(※1)、Xbox One(※2)、PlayStation5(※3)、PlayStation4(※4)、STEAM(※5)で発売された『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』。
開発エピソード第12弾ではブレインパンク・アクションRPGと銘打たれ、意欲的な試みが数多く盛り込まれた本作の開発を振り返り、プロジェクトの立ち上げから作品のコンセプトが固まるまでのエピソードをお伝えしていきます。
なお、座談会はZoomによるオンライン形式で実施されました。(2021年9月収録)


『SCARLET NEXUS』の開発を担当するプロジェクトメンバー

穴吹 健児 ゲームデザイナー/『SCARLET NEXUS』開発プロデューサー兼ディレクター
落合 功多 アーティスト/『SCARLET NEXUS』アートディレクター
猪ノ木 麻奈 ゲームデザイナー/『SCARLET NEXUS』シナリオディレクター
青松 正二 エンジニア/『SCARLET NEXUS』テクニカルディレクター
東 毅之 プロジェクトマネージャー/『SCARLET NEXUS』アートマネージャー、プロジェクトマネージャー

“イレギュラーな進め方”から生まれた『SCARLET NEXUS』の雛形

●穴吹 健児(あなぶき けんじ)
ゲームデザイナー
『SCARLET NEXUS』開発プロデューサー兼ディレクター

■穴吹:今日は『SCARLET NEXUS』の開発当時を振り返り、こだわったポイントなど話していきますが、まずは、プロデューサーの私から話していきますね。
製品版を手に取って遊んでもらった人、体験版を楽しんでいただけた方からポジティブな評価がいただけているのがうれしいですね。けっこうSNSで反応を見るようにしていますが、こだわって作った部分がユーザーの方に響いているっていうことがキャッチできて、6年かけて作った苦労が報われたなと感じています。

●落合:想像以上にお客様がこちらの考えや作り込んだ情報をくみ取ってもらえているのが、非常にうれしいですね。意図して制作した世界観やキャラクターなどが伝わっているのを見る貴重な経験です。

●猪ノ木:『SCARLET NEXUS』はずっと主人公のユイトかカサネを操作するという形式なので、彼らを気に入ってもらうことで、気持ちに寄り添い、没入感をもってプレイできる構造になっています。(シナリオディレクターとして)主人公を好きになってもらえる様に気をつけて制作しましたが、実際にお客様に遊んでもらうまで不安でした。結果的に、沢山の人がゲームと共に気にいってくださったようなので、すごく安心しました。

●青松 正二(あおまつ しょうじ)
エンジニア
『SCARLET NEXUS』テクニカルディレクター

●青松:私は『SCARLET NEXUS』をマルチプラットフォームに対応させる業務に長く携わりました。次世代機(Xbox Series X|S、PlayStation5)の知見がない時代から対応させた分大変でした。しかし、次世代機だけでなく現行機でもアクションゲームとして快適にプレイしているという声をたくさんいただけているのがよかったですね

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

●東 毅之(あずま たけし)
プロジェクトマネージャー
『SCARLET NEXUS』アートマネージャー、プロジェクトマネージャー

●東:周りの反応としては、身近なビジュアルアーティストの方が遊んでくれて、面白かったよっていう反応をくれたりしたのが非常に嬉しかったです。また、見積もりの段階でバトル部分をアクションにできないかも……といった話も出ていました。結果、アクションとして発売でき、その点も高く評価していただけているのがすごくよかったです。

■穴吹:このゲームは、どちらかというとイレギュラーな進め方で作っていったタイトルで、元々は私や猪ノ木といった『テイルズ オブ』シリーズを開発したメンバーでノウハウを活かしてオリジナルタイトルをお客様に向けて試したいという気持ちから始まりました。他のプロジェクトと兼任させていただきながら、数名の小規模のチームでコンセプトや試作版を作って進んでいきました。

●落合:会社には、自分のチャレンジにかなり理解を示していただいたと感じています。大前提として品質が伴っているということがありますが、新しく挑戦したいという想いを受け入れ応援してくれました。そこにチームだけでなく、プロジェクトの垣根を越えて協力してくれるメンバーや協力会社の力もあったからこそ、オリジナルを実現できたと思っています。

■穴吹:ちゃんと手を上げて発信すれば、オリジナル作品を作るチャンスがある会社だと、改めて感じましたね。

新たな挑戦とそれを支えるチーム

■穴吹:本作は開発には約6年かかっていますが、本作の骨子ははじめの方に固まりました。私の中で、普遍的に愛されている「特殊な能力を持った集団」というモチーフを、改めてゲームに落とし込みたいという考えがあり、そこにオッチー(落合)や猪ノ木に入ってもらって、アート面やシナリオといった世界観が固まっていきました。

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

●落合 功多(おちあい こうた)
アーティスト
『SCARLET NEXUS』アートディレクター

●落合:プレイヤーの方が入りやすい世界観を目指そうというのがあったので、ファンタジー世界になりすぎないようには気をつけ「画作り」から着手していきました。完全に架空の世界を作るのではなく、今いる世界の延長にすることで、特殊な要素がより際立たせられるのでは? という意図があります。

■穴吹:とくに怪異(※6)はオッチーが連れてきてくれた山代政一さんのおかげで特徴的になったよね。

※6:怪異
本作のエネミーキャラクター。不気味で謎の多い存在で、本作が進むにつれ謎が明かされていく

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

●落合:美術に関して、今作では挑戦的な試みをしようというのは最初から考えており、アーティストである山代さんの起用を決めました。そのうえで背景は写実的、キャラクターはアニメタッチで描いて、その2つをいかに馴染ませるかというのを、美術面で挑戦しました。

■穴吹:未来的だけどノスタルジーというコンセプトをオッチーから聞いた時、それは『SCARLET NEXUS』にすごくフィットしていると思いました。

●落合:最初はやりたいこととアウトプットの落差があり、画的に表現したいことが十分に表現できていないのでは? という感触による試行錯誤が多々ありました。私を含めチーム全体に苦労があったと思っています。アウトプットがしっかりしていないと、身近なチームのメンバーに対しても安心してもらえないですからね。
初期には、怪異をトゥーンっぽい表現にしたり、実写背景にキャラクターをコラージュしてみるなど、あえてわざとらしさを出すといった手探りの試行錯誤をチームでして、最適な今の形になっています。

●青松:普通は敵味方共に絵の質感合わせるものです。しかし、今回は怪異を際立たせるために、描画のプログラムシェーダーも通常のゲーム制作では使わないものを作りました。最終的には際立ちが増し、「怪異って他では見たことないよね」って言われるものになってくれたので、『SCARLET NEXUS』の絵は、プログラマー目線でも非常に手応えを感じられました。

実質ゲームシナリオを2本分執筆した苦悩

■穴吹:いま思い返してみるとスケジュールからして大変でしたよね。

●猪ノ木 麻奈(いのき あさな)
ゲームデザイナー
『SCARLET NEXUS』シナリオディレクター

●猪ノ木:ふたりの主人公がいるので、2本ゲームを作っているのと同じシナリオ量でした。『SCARLET NEXUS』はユイトとカサネでお話が独立していて、同じシーンであってもシナリオは別に用意されています。別々にお話を語る以上、やっぱりそれぞれいま操作している主人公と同じ目線でプレイヤーに楽しんで欲しいという思いがあったため、ユイト編とカサネ編で差があり、両方のシナリオでちゃんと整合がありつつ面白い話にするというのが大変でした。
また、最初は章を進めるごとに操作するキャラクターが変わるという案もありました。ですが、プレイヤーがユイトとカサネのどちらに心を置けばいいのかわからなくなり、共感する相手がコロコロと変わることは本作で狙ったシナリオの形ではないと感じました。そこで、一貫してユイトならユイト、カサネならカサネの目線で最後まで物語を見届けてもらう形が最良と決断しました。

■穴吹:この企画の立ち上げは樋口(義人)という、当時の私の上司(現スタジオマネージャー)と一緒にやろう!と始めたもので、「少年少女もの」をやりたいよねと意気投合して決まりました。私も猪ノ木も同じようにふたりの主人公を題材にした『テイルズ オブ エクシリア』の開発経験があったので、そのノウハウや反省を活かせると考えました。

●猪ノ木:『エクシリア』の経験があり、対立させると決めたら徹底的に対立させるようにしました。仲間にしちゃうとどうしても同じ行動をしがちになるので、主人公同士は殺し合うぐらいの立ち位置を意識しています。

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

■穴吹:本作のシナリオのこだわりとして、情報の見せ方にもかなり注意しました。このゲームでは主人公が持っている情報=プレイヤーの情報になっています。たとえばユイトが記憶障害で覚えていないことは、プレイヤーにも情報を与えないで話を進めていく。主人公=プレイヤーになるように設計されています。

●猪ノ木:主人公が知らないことはプレイヤーも知らない。このゲームはごく一部の例外を除いて、「一方その頃……」みたいな場面描写は一切省いています。また、一般的な表現である、主人公以外のモノローグも禁止しています。仲間が考えている心の声みたいなものは一切聞こえないので、そこは他のゲームとの違いが顕著に出ていると思います。
ユイトの記憶障害も、最初は「一度経験して忘れている。だから、その部分をプレイヤーに見せた方がいいのでは?」という意見が多かった時期もありましたが、プレイヤーの記憶を消すことはできないので、記憶障害の恐怖を伝えるために今の表現を選択しました。記憶を消せる技術があればよかったのですが(笑)

■穴吹:オリジナルタイトルということもあり本作の設定やゲームルールなど、プレイヤーに必要な情報をどう与えるかにも気を配りました。ゲームの進行に合わせてアジトでの仲間のセリフを両主人公で変化させたり、会話シーンだけが延々続いてプレイヤーが退屈しないよう、間にバトルや移動を挟むようにしたり、RPGならやって当たり前だけど、しっかりやるには意外と大変な部分を丁寧に対応することを心掛けました。

●猪ノ木:バトルやパワーアップみたいな要素がプレイヤーをもりあげていく。その反面、シナリオ上でなにかつらい出来事が起これば、ゲーム的にもつらいことが起きるっていうところに相当気を使いました。

■穴吹:具体例を挙げると、脳内空間(ブレインフィールド)(※7)が解放されるタイミングを、ユイトとカサネの一騎打ちとリンクさせたところですね。ストーリーと戦闘がゲームシステムの追加で同時に盛り上げられたポイントかなと。

※7:脳内空間(ブレインフィールド)
主人公の超脳力を最大限に発揮するフィールドを展開できるシステム

●猪ノ木:脚本は完成までに何十稿単位で調整を重ねています。

■穴吹:あとは絆エピソード(※8)も大変でしたね。これもユイトとカサネで主人公ひとりのゲームと比べると2倍のボリュームがありますから。

※8:絆エピソード
主人公と仲間との絆が深まるキャラクターシナリオ

●猪ノ木:そうですね、でもあれは仲間キャラクターを好きになってもらう効果が高かったと思います。もちろん、なんでもかんでも2倍になってしまうことには苦労しましたが(笑)

■穴吹:絆が形成されてキャラクター同士の距離が近くなる描写をコンセプトに置いたため、違和感のないテキストにするのは大変だったと思います。

ⒸSCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

●猪ノ木:絆レベルは6まであるのですが、「人と人の仲のよさをどうやって6段階で表すんだろう……」と悩み、グラデーションを作るのが、キャラクターによっては苦労がありました。プレイヤーからみて、いきなり仲がよくなりすぎると没入感が薄れるので。

■穴吹:ブレイントーク(※9)というゲーム上の設定でも、キャラクター同士の繋がりや親密度を感じられる様にしました。

※9:ブレイントーク
超脳力者同士は脳内の通信で離れた場所からでも会話ができる

●猪ノ木:あとはメインのシナリオでは語られないキャラクターの心情を吐露するシーンとして、ブレインメッセージ(※10)を入れることで補完しました。導入には議論がありましたが、キャラクターの裏側を見せるというか、この話はあなた(主人公)にだけ言うね……みたいな演出にも使えたので、すごく意味のあるシステムになったと思っています。

※10:ブレインメッセージ
ライブラリ画面で閲覧できる、超脳力者同士のテキストチャット上のコミュニケーション

■穴吹:終盤の〇〇〇から残されているメッセージなんかは、プレイヤーの感情を揺さぶるいい効果になったと思います。

 

NEXT>>>『SCARLET NEXUS』ができるまで(後編)


オフィシャルサイト
https://snx.bn-ent.net/

販売元:バンダイナムコエンターテインメント
Bandai Namco Entertainment Inc.
※記載されている会社名・製品名は、各社の商標、または登録商標です。

(※1、※2) Xbox Series X|S および Xbox One は米国Microsoft Corporationおよび/またはその関連会社の登録商標または商標です。
(※3、※4)“PlayStation”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
(※5)©2021 Valve Corporation. Steam 及び Steam ロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporation の商標及びまたは登録商標です。

「SCARLET NEXUS™」
SCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc.

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