インタビュー

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GEMini2022開発タイトルができるまで(後編)『EXCYCLE(エキサイクル)』『しげるプラネット』

バンダイナムコスタジオでは、新入社員がチームを組んでゲームを作るという、実践さながらの新人研修「GEMini」を実施。2022年は、『フックと鎧獣(かいじゅう)』『ENDRAYS(エンドレイズ)』『EXCYCLE(エキサイクル)』『しげるプラネット』の4タイトルが開発され、ゲーム販売プラットフォーム「Steam(※1)」で無料配信されています。

前編に引き続き、今回も「GEMini」について開発チームごとに行ったインタビューの内容をご紹介します。

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作品紹介

「EXCYCLE(エキサイクル)」

『EXCYCLE(エキサイクル)』
4人でオンライン対戦する一輪車おじゃまレースゲーム。マウスホイールで一輪車を転がし、危険あふれるギミック・コースを乗り越えながら、友達とギャーギャー騒いで遊びましょう。
https://store.steampowered.com/app/2213570/

「しげるプラネット」

しげるプラネット
UFOを操作して制限時間内にどれだけ人面植物を繫殖できるかを競うタイムアタック形式の人面植物繫殖シミュレーション。 個性豊かなキモかわ人面植物たちを楽しみながら、自分なりの戦略で人面植物を繫殖させていき、ハイスコアを狙おう。
https://store.steampowered.com/app/2213590/

メンバー紹介

「EXCYCLE(エキサイクル)」開発を担当したプロジェクトメンバー

「しげるプラネット」開発を担当したプロジェクトメンバー

※以下、『EXCYCLE』メンバー氏名はピンク色、『しげるプラネット』メンバー氏名は緑色で記載しております。

「GEMini2022」お疲れ様でした!作品のなかで、特に工夫した点や注目して欲しいポイントはありますか?

木村:キャラクターの挙動については試行錯誤を重ねました。一輪車らしさとレースゲームとしての挙動の両立や他プレイヤーやギミックとの同期合わせなど、目に付きづらいところも含めていろいろ工夫しています。
坪井:キャラたちによる「ぴょろ語」のボイスやボーカルを用いることで、プレイしてるだけで頭から離れなくなるようなサウンドを目指しました。その上で、不協和音やちょっとおどけたSEで、一輪車の不安定感・ハラハラ感を両立させました。またサウンド実装も、ステージごとにインタラクティブミュージックを取り入れるなど注力しました。

『EXCYCLE(エキサイクル)』

河南:UFOのどの機能を優先的に強化するかによって遊び方が変化するよう工夫しました。攻撃力を強化すれば自然と敵を倒したくなり、すばやさを強化すれば自然と進化ゲノムを取りたくなるようにしています。ぜひ色々な強化を試し、新しい攻略法を見つけてみて欲しいです。
永田:インタラクティブミュージック的なBGMの表現や、しげるのセリフ等、サウンド部分に関して特に注目してほしいです。特に、ゲーム中のBGMについて、メニューに入った時に曲の雰囲気が変わる演出や、ゲーム後半に盛り上がるように音が重なって増えていく演出等が工夫されています。

『しげるプラネット』

細部にいたるまで深いこだわりが感じられますね。作品の内容が決まるまでの試行錯誤はありましたか?

石原:一人で動かしていても楽しく、人がいても駆け引きができることでより楽しめるアクション性や、一輪車らしいアクションが引き立つ操作・ステージ・ギミックについて、それぞれがどのようなもので、どう噛み合わせるかをまずは言語化し、共通認識にできるよう整理しました。
池田:一輪車の実装とギミックの実装が相互に影響を与えるので、何度もお互いの実装について相談、改善を重ねました。

燕:ボイスについて様々な試行錯誤を行いました。技術面と演出の面で一番このゲームに良いやり方を探せました。最初は台詞の有無から、ボイス台詞のバージョン、ランダム再生の形式、再生数の制限、ボイスのリバーブやEQなどまで、細かく試行錯誤して決めました。最終的に大人数のサウンドメンバーを巻き込んで、バリエーション豊かなボイスを収録出来て、賑やかな演出が出来ました。
倉持:企画メンバーからの「こういった仕様を試してみたい」という要望にすぐ応えられるように、荒削りなプログラムでも許容してスピードを優先していました。

制作中にインストラクターやメンターからもらったアドバイスの中で、心に残っていることはありますか?

平木:「テストコードが一番大事。雑に書いていると、後で改修しようとしたときに、1箇所いじったら、エラーが何百もでるようになるよ。」というアドバイスは、今も意識して業務にあたっています。
望月:「プレイヤーが最も見る時間が長いのはキャラの“後ろ姿”なので、後ろから見て違和感のないポーズを考えると良い」というアドバイスです。

山田:キャラを動かす骨の本数の、処理負荷と良い動きの両立について分からなかったため相談しました。先輩からは「分からなかったら、やってみるしかない」というアドバイスをいただき、考えて分からないことは試行錯誤して導くしかないと改めて思い知らされました。

たちはだかる数々の壁を乗り越えて、チームで作り上げた作品。一般配信後、ユーザーさんによる反響のなかで特に心に残っていることはありますか?

永岡:2時間近く遊んでくれる人がいて良かったです。
南:意図通り、“ポップでキャワイイ”って言われたのがうれしかったです。

池田:みんなで考えたテキストにくすっときている方が多くて、達成感を得られました。また、一時間くらい繰り返し遊んでくださる方もいて、リプレイ性をある程度は確保できたのかなという安心感も得られ、ゲームデザイナーとしての自信に繋がりました。
伊藤:デバッグや調整のために何度も遊んでいると本当に面白いのかわからなくなるときもありましたが、ご好評をいただけているようで嬉しいです。私たちが意図していた楽しみ方をしていただいたり、逆に私たちの意図しなかった攻略法でランキング上位を目指していただいたり、レビューや配信など楽しく拝見しております。

人々を熱中させるゲームを生み出すには、チーム力が不可欠だと思います。制作中、チーム内の人間関係において印象的なエピソードがあれば教えてください。

杉本:メンバーそれぞれに良いものを作りたいという熱意があり、会議などで、熱い意見の出し合いで盛り上がったところです。
坪井:全員が創作への拘りや個性を強く持っていて、とにかく充実した毎日でした。 チームの方に一部キャラボイスをお願いしたのですが、忙しいのに凄く拘って収録いただけて、本当に楽しかったです。(演技が声優さながらで最高でした)VAさんと何時間も議論して、キャラボイスの台本を考えたことも印象的でした。

向田:エンジニア間で役割分担がハッキリしていたので、自身のタスクに集中出来たのがチームの良かった点です。
池尻:初めから雰囲気の良い環境でした。相談や雑談などができる雰囲気ができており、詰まっているところや仕様の確認なども気軽に行えました。開発中のツールのいたるところに班の名前を使ったりと終始楽しく過ごせました。

「GEMini2022」全体の中で、楽しかったことや思い出深かったことがあれば教えてください。

和波:頭の中の存在に過ぎなかった一つのアイデアが、チームメンバーの手によって動き出し、見た目や音によって賑やかになり、「ゲーム」になっていく過程はとても思い出深いです。ゲーム会社に入って良かったと思うことの一つです。

十文字:オンライン機能の最終詰めのときに、届けたい体験と現状のアイデアがマッチしていないという悩みがありました。それを打ち明けたときに、エンジニアからアイデアが出てきて、方法についてもどんどん自発的に考えてくれました。最高でしたね。

一生モノの経験ですね。最後に、「GEMini2022」で得られた経験を踏まえて、今後の意気込みを教えてください。

細谷:チーム制作で学んだことを活かし、”気持ちの良いやり取りをする”をモットーにこの人になら任せられる!この人と一緒に仕事したい!と思われるクリエイターを目指します。
郡司:サーバーサイドやインフラの面白さを再確認できました。常にこの楽しさ、面白さを忘れずに、みんなと遊びを作っていきます。

十文字:会社の業務でも個人制作でも、今回の経験を参考にもっと刺さるゲームを作りたいです。

貴重なお話、ありがとうございました!


©Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc.

(※1)©2022 Valve Corporation. Steam及びSteamロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporationの商標及びまたは登録商標です。

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