UIアーティスト 特設ページを開設
- 2021年11月15日(月)
バンダイナムコスタジオ UI アーティスト特設ページへようこそ!
現在バンダイナムコスタジオでは、UIアーティストを募集しています!
今回はバンダイナムコスタジオのUIアーティストについてより知っていただくために特設ページをご用意しました!✨
社内で活躍しているUIアーティストの声もたくさん載せましたので是非楽しんでいってください^^
🖊 バンダイナムコスタジオのUIアーティストとしての売り、強み
🖊 私たちは、ここにこだわっています!
🖊 キャリア入社者に聞いてみました!
🖊 現在募集中の求人
バンダイナムコスタジオのUIアーティストとしての売り、強み
バンダイナムコスタジオでは様々な世界観・ジャンル・プラットフォームのタイトルの開発を行っています。家庭用やスマホ向けはもちろん、PC向けや業務用。VR用のものからアミューズメントパーク用のアトラクションに至るまで、幅広くゲーム開発が行われておりその全てでUIが必要とされています。
『太鼓の達人』『鉄拳』『テイルズ オブ』『アイドルマスター』シリーズ…と、求められるアートの方向性も多種多様です。『BLUE PROTOCOL』『Survival Quiz CITY』のような新規タイトルも続々とラインナップに加わっています。
自分が興味のあるプロジェクトに携わったり、逆に未体験の領域へ挑戦して幅を広げたりといったチャンスや選択肢を多く持てることは弊社のUIアーティストならではと言えます。
UIデザインは設計・ビジュアル・演出・実装など様々な領域にまたがる分野ですが、弊社のUIアーティストは、レイアウトやビジュアルデザインだけでなく、企画職と協業しながら設計を行ったり、エンジニアと一緒に最適な実装方法を模索したりと、どこかしらに軸足を置きながらも複数領域を網羅的に担うオールラウンダーとしてUIデザインに関わることが多いです。もちろん、特定の領域に特化し、スペシャリストとして高い専門性を発揮することもできます。
それぞれの興味や強みを活かしながらゲームUI制作に関わることができる点も魅力です。
弊社ではUIアーティスト同士の技術共有や交流も盛んです。社内活動として、ゲームエンジンについての情報交換会や毎回お題となるゲームを決めてUIについてのディスカッションを行う会など、プロジェクトの枠を超えた活動なども日ごろから色々と催されています。
また、学びに対する後押しがあり、各種セミナーへの参加や自主的なトレーニングなどを積極的に支援します。新しいツールを習得するための学習時間を設けることができ、常に最新技術に寄り添える環境が提供されています。
キャリアについてしっかりと相談できる環境や評価制度があります。本人の希望と適正にあわせて職種をコンバートすることも可能で、実際にWeb・映像・イラスト・3D等の各分野の専門職からUIアーティストにコンバートした例があります。このように柔軟なキャリアプランを設計できることも弊社の特徴です。
私たちは、ここにこだわっています!
「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」の場合
『エースコンバット』シリーズは「超本格的ヒコーキごっこ」を製品コンセプトとしています。
UIはプレイヤーが存分にヒコーキごっこを味わえるよう、 画面情報やインタラクションでエースパイロット気分を盛り上げます。
その際、最も大事にしているのが「1pxへのこだわり」です。
戦闘機パイロットはマッハを越えるスピードで飛ぶ機体を操りながら、 針の穴に糸を通す精度でミサイルを撃ち、計器の読み間違いは生死に直結します。
そんなパイロットの緊張感は並大抵のものではないはずです。
その緊張感を画面から感じてもらうべく、すべてのUIで1px単位の調整を行っています。
画面で使用する文字、線、アイコン、空白スペースに至るまで、UIスタッフは全ての レイアウト情報をpx単位で記憶しています。
これは嘘のような本当の話です。
1pxに対するこだわりを持ち、すべての画面に対するクオリティの責任を担っています。
「本当に?」と疑ってゲーム画面を撮影したあなたには敬意を表し次の言葉を捧げます。
「ようこそ、PROJECT ACESへ」
―「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」三品 幸彦
「テイルズ オブ アライズ」の場合
「テイルズ オブ アライズ」のUIは、重厚感なストーリーと世界観を引き立たせるため、大人の雰囲気を感じられるシンプルでスタイリッシュなデザインを目指しました。
例えば、情報のわかりやすさや操作のしやすさを考慮しつつ、キャラクター込みで画面が賑やかになることを前提に、UIは落ち着いた配色にしています。
色調は、黒をベースに文字・UI要素を白、差し色に黄色を使い、必要最低限の色分けでまとめるという、冷静なUIでありながら、いざというタイミングではエフェクトや効果演出などでUIが目立つようにしています。
そして、没入感を高めるため、トップメニューはストーリーの進行に合わせてイラストが変化するようにしました。
他にも、バトル中は敵や味方の技がたくさん飛び交い画面が賑やかになっても、UIが埋もれないように意識したり、言語を切り替えて文字の長さが変わってもUIのレイアウトが崩れないようにするなど、細部までこだわっています
―「テイルズ オブ アライズ」鈴木 佑梨
「アイドルマスター SideM GROWING STARS(サイスタ)」の場合
そのためにUIチームが見やすく使い勝手のよいUIを追求するのは勿論ですが、今回は特に315プロダクションの世界観とアイドル達の魅力を存分に感じられるようなユーザー体験に力を入れています。
例えばサイスタの印象的な機能のひとつ、アイドルとスマホでコミュニケーションできる『LINK機能』にはUIアーティストのこだわりが詰まっています。
アイドルとのトーク画面でのリアルなインタラクションにこだわったり、アイドルの個性が感じられるようなプロフィール画面をシナリオチームと協力して作り上げたり……アイドルが実在している!と思えるような仕掛けを提案し、ゲームに盛り込んでいくのも弊社のUIアーティストの大事な仕事です。
またモバイルゲームではアウトゲームと呼ばれるメインの遊び以外の画面の比率が多く、UIのビジュアルデザインは作品世界を印象付けるための大事なツールでもあります。
SideMの最大の魅力であるポジティブな世界観が画面ビジュアルからも伝わるよう、配色やモチーフにこだわってデザインしています。
ゲーム全体のトーン&マナーに大きく関わる仕事に携われるのも、弊社のUIデザイナーの大きな魅力です。
UI設計や情報設計、実装は勿論のこと、ユーザーを元気に、ハッピーにするゲーム体験を創出できるのが弊社UIデザイナーのやりがいです。ぜひ一緒に素敵なゲームUIを作りましょう!
―「アイドルマスター SideM GROWING STARS」桑野 結
キャリア入社者に聞いてみました!
入社した理由は?
ずっとモバイル業界でゲーム開発を行ってきましたが、この先は家庭用も含めデバイスを問わない幅広い開発力が必要になっていくと感じ、豊富な開発実績を持つバンダイナムコスタジオに入社することを決めました。
コロナ禍での転職活動だったのですが、いち早くオンラインで会社説明会を開催していたのも入社の後押しになりました。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
次の転職先はコンシューマーゲーム開発に挑戦したい!!と決めており、様々な会社を調べていたところ友人からバンダイナムコスタジオを紹介していただきました。
「夢・遊び・感動」は幸せのエンジン という企業理念などが、私の望む仕事に適していると強く魅了を感じ入社しました。
― 天神 佑大(UIアーティスト)
入社してよかったことは?
多くのプロジェクトの過去の資料やノウハウの共有など、今まで触れられなかった情報が得られることです。
さらにグループとして他業種の知見を得られるのもバンダイナムコならではの利点だと感じています。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
膨大な量の資料やナレッジ共有などのインフラがとても整っている事にまず感動しました。
それらを、日々参考にしています。
また配属先のチームでは新しい技術に挑戦し、多くの学びを得られた事がとてもよかったです。
挑戦を後押ししてくれる社風や、会社の将来のビジョンや活躍にワクワクしながら働ける事なども入社してよかったことです。
― 天神 佑大(UIアーティスト)
入社前と入社後のギャップは?
ベテランの方が多い会社なので、入社後は小さな業務をこなしてステップアップしていくのかと思っていましたが、初めから責任のある仕事を任せてもらえたのは驚きでした。
年齢や社歴に関係なく、チャンスをもらえる環境だと思います。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
想像以上に、インフラに力を入れていることに驚きました。
他には、コロナ禍により入社直後から在宅勤務でした。
そのため、コミュニケーションをとる機会が予想以上に少なくなっていましたが、現在では改善されて交流も増えています。
― 天神 佑大(UIアーティスト)
今関わっているプロジェクトのチームの雰囲気は?
様々なキャリアの方がいて、上下関係は感じずフラットな雰囲気です。
リモートワーク下ですがバーチャルオフィスツールなども活用してコミュニケーションを図っています。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
とても真摯で真面目な方が多いと感じました。
良い雰囲気で業務に集中しやすい環境です。
また、最近はバーチャルオフィスツールを使って雑談をしながら作業をするなどの新たな試みも始まっています。
― 天神 佑大(UIアーティスト)
他セクション、他部署との交流頻度は?
現状、オンラインでの開催ですが社内のUI職能メンバーで定期的に交流会や勉強会を行っています。
コロナ禍の入社でこういった機会がなければなかなか他プロジェクトの方と交流ができなかったので助かっています。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
UI職能チームは月に1回程オンライン交流会を行っています。
そこでは普段話せない別プロジェクトのUIメンバーとの交流や意見交換ができ、いつも楽しみにしています。
また、業務外でもゲームを遊ぶなどの交流の機会もあります!
― 天神 佑大(UIアーティスト)
今後チャレンジしたいことは?
新規IPの立ち上げに参加し、自身の代表作と呼べるものを生み出したいです。
また、今後増えていくであろうクロスプラットフォーム対応・多言語対応に必要なスキルやノウハウを得て、多くの人が楽しめるゲーム体験を作っていきたいと考えています。
― 伊藤 亮太(UIアーティスト)
モバイルゲーム開発のみなずコンシューマーゲームの開発や、AAAタイトル・新規IPなどの開発にも今後挑戦したいと思っています。
そして多くのユーザー様から高い評価と話題性が生まれるようなゲーム作りをしたいです!!
また、将来的にはアートディレクターにも挑戦したいので日々精進しています。
― 天神 佑大(UIアーティスト)