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開発エピソード

『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(後編)

『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(後編)では、各開発担当者の専門分野や技術に関する話を深堀りして、よりマニアックなエピソードをお伝えします。

 
『ソウルキャリバーⅥ』の開発を担当するプロジェクトメンバー紹介
◯ 小澤 至論/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』製品版 開発プロデューサー
    数々のタイトルをプロデュースしてきたソウルキャリバー愛溢れる男
◯ 高橋 良至/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』ディレクター
    世界で一番ソウルキャリバーに詳しい男。チーム内でのあだ名は“マステル”
◯ 大坂 朋史/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』バトルディレクター
    世界で一番ソウルキャリバーの実況解説が上手い男
◯ 太田 眞敬/プログラムエンジニア/『ソウルキャリバーⅥ』/リードプログラマー
    最もフットワークの軽いスーパープログラマー
◯ 吉江 秀郎/ビジュアルデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』アートディレクター
    初代ソウルキャリバーからのアーティスト
◯ 中鶴 潤一/サウンド/『ソウルキャリバーⅥ』サウンドディレクター
    サウンド界の巨匠である会社員
◯ 高橋 和男/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』DLC開発プロデューサー
    これからのプロジェクトソウルを背負って立つ男
◯ 飯島 弘通/アニメーター/『ソウルキャリバーⅥ』DLCアニメーションディレクター
    格闘ゲーム界の新星
◯ 矢野 義人/サウンド/『ソウルキャリバーⅥ』DLCサウンドディレクター
    サウンド界のムードメーカー
 
プログラマーのプロとして


小澤 至論(おざわ みちのり)
ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』製品版 開発プロデューサー

小澤: ここからは技術的な話や専門的な話に入っていこうと思います。バトルの内部メカニクスで挑戦したこと、太田さんはいかがですか?

   

太田: 本作の新システムに「リーサルヒット」があるんですけれど、条件がすごく複雑なんですよね。特定の技を何回当てる、とか、遠距離で当てる、とか、キャラの個性そのものに沿った発動条件があるんです。プログラマーって普通に作ると、例えば「これが欲しいです」と言われると、「はい分かりました」と作って返すのが一般的な流れなんですけど、それをしていると毎日リーサルヒットの制作だけに時間を取られて他の仕事ができなくなってしまうんです。
プログラマーは自分が手を動かさなくても開発が進むようにすることが大切なので、いかにゲームデザイナーから要望を言われたときに、それを満たしつつ汎用化できるかっていうのをやっていましたね。

小澤: 自分が手を動かさなくても、いかに開発が進む仕組みを作るか、っていうのがプロっぽいですね。

太田: ここは自分でもプロっぽいと思います(笑)。

大坂: 太田さんと話すときに必ず質問されることがあって、「こういう条件で攻撃が当たったら、こういう格好良い技が出るようにしたいです」という話をすると、「その条件ってちょっと変えると別の当て方もできますけど、そっちに何か用意しなくていいですか?」っていうプレイヤー視点からの逆質問が来るんですよ。
そこで自分では考えもしなかった面白い当て方が潜んでいたぞという話も盛り上がったりして、それらを包括して作成できる仕組みそのものを作ってくれるんですよね。あとはプランナーがちょこちょこっとやると、なんとびっくり新しいリーサルヒットができあがるんです。格闘ゲームに詳しいプログラマーとプランナーが格闘ゲームと作ると想像以上の広がりをみせるので、それが今回とても楽しかったですね。

高橋(良): リーサルヒットはバトルシステムとしての面白みだけでなく、ストーリーやキャラクター性にも関係性を持たせたかったんです。
なので、「このキャラは負けたらすごい悔しがるだろうから、次のラウンドになったらパワーアップするんです!」みたいなアイディアをまずはプログラマーにぶつけて、実装のしやすさなどに意見を出してもらいながらどんどん良くしていくサイクルが楽しかったです。

小澤: 太田さんもテンションが上がったんじゃないですか?

太田: テンションは上がりつつもやっぱり作業を考えている時は、いかにして汎用的にするかっていうので結構悩むんですよね。その上でいかにプランナーだけで仕事が完結できるかっていうのを考えながら作業しています。

思い出補正との戦い

小澤: 今回のテーマがリブートという事で、デザイナーとしてどのようなところを意識しましたか?

吉江: まず最初に『ソウルキャリバーⅠ』のリブートという事で話が来たんです。厳密に言えばドリームキャスト(※1)版のソウルキャリバーですね。色鮮やかで煌びやかなイメージを、20年前に受けた印象のまま現世代機で再現したい、という話がスタートでした。なので、技術的にはUnreal® Engine(※2)を使って、質感表現やライティングなど含めてどこまで出来るだろうか?と試行錯誤しつつ取り組んでいました。

※1 ドリームキャスト
株式会社セガゲームス(当時は株式会社セガ・エンタープライゼス)が、1998年に発売した家庭用ゲーム機

吉江: ドリームキャスト版のソウルキャリバーはテクスチャの発色がすごく良くて、画面の鮮やかさであるとか、キャラクター固有の色が綺麗に見えるようにとか、エフェクトもそうですしライティングを含めた表現に、当時から向き合って来たと思います。

中鶴: 当時は画面が眩しいくらいだったもんね。

吉江: 色数も多いし、半透明の処理やモーションの再生も綺麗だし……。

高橋(良): 武器のギラっとした金属の表現も、武器の格闘ゲームですから非常に重要です。その『ソウルキャリバーⅠ』がすごく良かったっていう部分が現在の環境でどう表現できるのかっていうのが課題でもありました。

小澤: マステルさんは『ソウルキャリバーⅠ』の時はプレイヤーだったんですよね。本作ではクリエイター側として吉江さんにお願いしたのはどんなところですか?



高橋 良至(たかはし よしのり)
ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』ディレクター

高橋(良): プレイヤーとして『ソウルキャリバーⅠ』の時の衝撃を身に受けているんですよね。そしてそれは十数年の時を経て美化されているんです。
なので、まず自分が一番のファンとして、もっとこういう風にして欲しいって事を言わなければいけないんです。特に本作は世界観が素晴らしいので、世界各地の砂漠や遺跡やお城、忍者や西洋騎士など沢山のキャラクターがいて……といった多数の要素を一つのゲーム中に構築しなければいけない。
その一個一個に対して吉江さんにはこだわりをもって作ってもらったので、昔自分が味わった感動を『ソウルキャリバーⅥ』でユーザーの方々にも体験いただける形になったと感じています。

吉江: 昔からのファンであった人に一番届けたいところでもあるので、喜んでもらえるのが嬉しいですね。

ソウルキャリバーと言えば神殿

小澤: 『ソウルキャリバーⅥ』の初出情報は北米で行われた「The Game Awards 2017」でのプロモーションビデオ(以下:PV)でしたが、その時の手応えはいかがでしたか?

高橋(良): 昔からファンの間ではギリシャの神殿はお馴染みのステージなのですが、初出PVは最初に神殿から始まるんです。だから、神殿の床が映った瞬間にキャリバーファンが「キャリバーだー!」と。

吉江: 床だけで(笑)。

高橋(良): 「これぞソウルキャリバー!」というのが床だけでも表現されていたんです。その後もミツルギとソフィーティアというお馴染みのキャラクターが新システムを使って戦う姿や、飛び散る火花、重厚な音楽といった様々な要素が、ソウルキャリバーの6年ぶりの復活を強く印象付けていたと思います。

小澤: SNSでミツルギが若返ったってよく言われてましたね。

高橋(良): 狙い通りですよね。

吉江: 「その通りです」と思いました。若くしました(笑)。

小澤: 開発初期に神殿ステージから作り始めたのも狙い通りですか?

吉江: そうですね。神殿はソウルキャリバーのアイコンですし、当社のタイトルで他にはない16世紀をモチーフとした作品なので。
最初のフラグシップとして神殿ステージとミツルギとソフィーティアを作り込んで、「よし、やっと世に出せるぞ!」というタイミングであのPVを作ってもらいました。
後はそれらを基準に、追い付け追い越せで全てのステージ、全てのキャラクターを作り始めました。そこまでが一番の苦労でもありましたね。

高橋(良): そこが一番の苦労でしたよね。

小澤: 報われた瞬間ですね。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

大坂: 「The Game Awards 2017」の時のバトルに関しても新しいメッセージを入れていて、「今作では新バトルシステムを入れて『剣術』で戦うゲームにしたんですよ」っていうメッセージを込めています。
それが剣の達人の格好良さでして、例えばすごい勢いでバババっと攻撃して来るのを、全部受け流して反撃したら映画みたいでかっこいいじゃないですか。それができるゲームになったんだというのをあのPVでは見せています。あの受け流すシーンはウケが良くて、お客様から、今までのソウルキャリバーを超えてくるんじゃないかと期待を持ってもらえたのがとてもうれしかったですね。

サウンドチームにとってのリブート

小澤: サウンドでリブートというテーマを意識しているところはどこですか?

矢野: 『ソウルキャリバーⅠ』から『Ⅴ』で音がどんどん複雑化していったんです。音に表情をつけてどんどんリッチにさせていたんですが、情報量が多くなっていたので、何の音が鳴っているかが分かりづらくなってきていた部分もありました。そこで『Ⅵ』では切る音、ガードもシンプルにして、いかに音を分かりやすくさせるかを意識していました。それによっていま何が起こっているかもわかりやすくしましたし、リバーサルエッジの特徴的な返しの音も分かりやすくしました。記号的な音をより意識して作るようにしました

中鶴: 「The Game Awards 2017」で公開したPVには『ソウルキャリバーⅠ』のミツルギのテーマが一部入っているんですよね。聞く人が聞けば、最初のミツルギの曲だとわかるように原点回帰らしさを込められたかなーと思っています。

矢野: ステージ曲にもいろんな過去の曲のモチーフを入れています。

中鶴: 半分くらいは過去のモチーフを入れていると思います。目立つモチーフもあれば目立たないモチーフをありますが、比較的過去の曲を取り入れることを意識しました。

高橋(良): 昔のお客様にも新しいお客様にも喜んでほしいと思っていました。なので、サウンドさんも表現する上で、メインのメロディーには出ていなくても実は過去の曲のメロディーが入っているじゃないかという事に気づいた時の喜びを、お客様に味わって欲しかったんだと思います。サウンドさんはそういう新しい試みを積極的に入れてくれるので、プランナーの方からあれやってこれやってと指示することは少なかったですね。

小澤: 制作現場から上がって来たんですね。

高橋(良): サウンドさんの中でうまくやってくれているので、ものすごく信頼しています。

小澤: 過去の曲を入れるというのは『ソウルキャリバーⅠ』から関わっている中鶴さんとしては、どんなお気持ちだったのでしょうか?



中鶴 潤一(なかつる じゅんいち)
サウンド/『ソウルキャリバーⅥ』サウンドディレクター

中鶴: 良い面と悪い……というか難しい面があって、昔に作ったものっていうのは作った本人としては、これが一番いいですという答えを出しちゃっているんですね。一旦答えを出しているものをリブートというか再構築して、一度出した答えに対して別の答えでさらにいいものを出さなければいけない。
一旦出した答えを壊して今だったらこういうことができるなということが、上手くいく場合と、原作を超えられなかったってなる場合があるので難しいです。やっぱり原作が一番いいんです。スペックという意味ではなくて思い出補正とかもあるので、そこを理詰めで説明したり、こんないいもの使ってますよとか、こんな豪華なオーケストラやってますよとか、いくら言っても、『Ⅰ』の時のオリジナル音源の印象はなかなか覆せないので。
そういう意味では切り口を変えてっていうのを意識しています。そのままっていうのは絶対にオリジナルには勝てないので、切り口を変えることで「今だったらこういうことができる」という事を考えながらやります。非常に難しい挑戦ですが……。

矢野: 僕は単純にとても楽しかったです。中鶴さんの『New Legend』という曲のフレーズを自分で担当した曲で使わせてもらって、うまくカチっとパズルがあった時、嬉しいなーと思いましたね。これで歴史がつながったと。

中鶴: 敢えて意図的に、その当時の曲を作っていなかった人に担当してもらったっていうのはありますね。自分でやるとさっき言ったようにもう答えが出ているので、他の人が担当する事で違う切り口で曲を作ってもらおうと期待したところもあります。

高橋(良): 今作には「アストラルカオス」という異世界のステージがあるんですが、「混沌とした異世界です」くらいの言葉しか伝えずに作成をお願いしたんです。
そしたら、サウンドさん側ではソウル未経験の人に担当を割り振ったとか……?

中鶴: そうですね。今までの経験者じゃない人にも入ってもらっていますね。逆に彼らは先入観がないので、僕らが想像もし得ないような切り口で曲を出してきてくれたんで、意表を突かれたりしました。

小澤: サントラも発売されましたけど、反響はいかがですか?ここにいる人は全員買いましたよね?買った人は手を上げて!(笑)

高橋(良): 反応は上々だと思います。この曲には過去作のフレーズが使わっている、みたいな部分はサントラのほうがしっかり聞き取れるので「開発者のこだわっているポイントが伝わった」という声をよく見かけます。あとは「『ソウルキャリバーⅥ』ってこんなに曲があったんだ」っていうことに初めて気づいたという反応もありました。

中鶴: 全部で71曲かな。

高橋(良): ストーリーモードも含めシチュエーションごとにあった曲を作ってもらった結果、曲数が多くなりましたね。

中鶴: ここは曲を変えてとか(笑)。

小澤: 曲数は過去で一番多かったんですか?

中鶴: それに匹敵するくらいは作ったと思いますね。

シーズン2のここがお勧め

小澤: ここからは未来のお話になります。8月の「EVO 2019」ではシーズン2の発表がありました。
高橋 和男さんから今後シーズン2に期待しているお客様に対してコメントをお願いします。



高橋 和男(たかはし かずお)
ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』DLC開発プロデューサー

高橋(和): この記事が紹介される頃には、もうシーズン2が始まっているかも知れませんね。
シーズン1で好評だったキャラクターの配信、クリエイションパーツの配信をシーズン2でも続けていくのですが、皆様に喜んで頂ける無償配信や改修も引き続き頑張ります!
よりボリューム感でも満足いただいて末永く遊んでいただけるように(愛していただけるように)、『ソウルキャリバーⅥ』はソウルシリーズの集大成となるような製作側のやれることを精いっぱいやらせて頂きます。
今回はお客様のご要望も多く寄せられておりました、キャラクターとクリエイションパーツの配信について、シーズン1ではキャラクターとクリエイションパーツを交互に配信していたのですが、シーズン2ではなるべくお客様にお待たせしないように同時配信にチャレンジします。
また、「EVO 2019」などのPVでもお見せしているキャラクターの新技や、新システムの要素など、今まで遊んでいただいているお客様に加えて、ソウルシリーズは遊んだことがあるけど『ソウルキャリバーⅥ』はまだ触れていないという潜在的なお客様や、これを機に始めてみよう!といった方々にもどんどん参加してもらえるように取り組んで、一層盛り上がっていくようにしたいですね。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

小澤: 集大成だからこそ、今まで買うのを戸惑っていた方にはチャンスって事ですね。

高橋(和): ここからが更にお買い得です(笑)。

小澤: ディレクターから、シーズン2のお勧めポイントを教えてください。

高橋(良): シーズン1でリアルタイムに色々なところからお客様のご意見が上がって、それをフィードバックできました。もっと遊びやすくしてシーズン2からでも新規のお客様が入りやすいようにするのは勿論、これまでのプレイヤーのやりこみを無駄にしないようなゲームにしていこうと思っています。来年のEVO Japanの正式種目にも選ばれ、ますます盛り上がっていきますので、ぜひ!今こそ遊び時だと思いますのでソウルシリーズが初めての方も遊んでみて下さい!

小澤: シーズン2で手が加わるバトルに関して、アニメーターさんのアピールポイントはいかがですか?

飯島: アニメーターとしてはやっぱり、「この技超かっこいい」とか「超クールだな」とお客様に言っていただけるような技をどんどん作っていきたいと思っています。
キャリバーは20年以上の歴史がある中で、どんどん積み重ねてきたものがありますので、さらにその歴史に上乗せしていけるよう、より良いものを作っていきたいなと思っています。
ストーリーに関しては、追加で発表されるキャラクターも既存のキャラクターも、フェイシャルアニメーションの面などからも、よりストーリーに深くのめりこんでもらえるような形で作っていきたいと思っています。

小澤: 飯島さん、そう言えば製品版プロデューサー(=小澤 至論)もDLCプロデューサー(=高橋 和男)も、もともとアニメーター出身なんですね。

飯島: それもなんか面白いですよね。

小澤: 初代プロデューサーもアニメーターですよね。

飯島: 不思議な流れですね。

小澤: 当社の格闘ゲームって、ゲームの中でアニメーションが重要なポジションですよね。キャラクターの足の裏で重心を感じる事にゲームの重要性がある、というか。

飯島: 格闘ゲームはアニメーションによるキャラクター性の構築っていうのが結構大きいかなと思っています。

高橋(良): ナムコ時代から花ということでもありますしね。アニメーションがすごく良いと評価されていると思っていますし。

飯島: そうですね。ぜひそれを引き継いで、世界一のアニメーションといわれるようなカッコいい技をどんどん作っていきたいと思っています。

高橋(和): アニメーションは、このキャラクターを動かしてみたい!と意欲の湧くような要因でもあり、遊びの肝になりますよね。キャラクターの個性としては特に顕著で、どのキャラクターもユニークで格好いい動きをしますので、お客様から見ても強く惹かれる部分かなと思います。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
今後のソウルキャリバーに向けた思い

小澤: では最後に作品への思いを一人ずつお願いします。

高橋(良): 対戦部分だけじゃなくて、世界観や一人用モードも評価されてきたシリーズだと思っています。なので、バトルも大事、ストーリーも大事、モーションも大事、音楽も大事。今回ソウルキャリバーシリーズの最新作としてお客様に認めてもらえるものを作れて非常に良かったと思っています。しかも今までやっていた人だけじゃなく、新しいメンバーとも作ることができた。
そしてDLCという今どんどんその後も続いていくライブ感のある開発を続けられているという事が、いろんな意味でチャレンジ出来ていると思っています。このチームメンバーと進められて楽しいです。これからもソウルキャリバーシリーズを見ていただけたら嬉しいなと思います。

大坂: 今、仕事をしているのがすごく楽しいです。僕は中学生の頃からソウルキャリバーというゲームをずっと遊んでいて20年くらい経つんですけど、その間に選手として海外で大会に出たりとかして海外のソウルキャリバー好きと話してきたんですけど、それぞれ好みとそれぞれ最高のソウルキャリバーを持っているんですよ。だからこそマステルさんとこの製品の開発に入った時に、一番いいソウルキャリバーを『Ⅵ』にしようぜって、ずっと作ってきました。いまイベントとかいろんなところでお客様に話しかけてもらうんですよ。「『ソウルキャリバーⅥ』が一番だよ」とか、日本に来て下さる海外のプレイヤーも「本当に『ソウルキャリバーⅥ』最高だよ」って言ってくださるので、いやー本当にいい仕事をさせてもらいました。

太田: 自分はソウルキャリバーに関わったのがソウルキャリバー5でした。その後、他のプロジェクトも経験し6でまた関わらせてもらったので、すごく感慨深いです。
製品版とシーズン1を作ってきましたが、自分でもまだ頑張れる、改善できるところがあると感じていますので、シーズン2でも引き続き改善していきたいと思っています。シーズン2ご期待ください!              

飯島: 私も『キャリバーⅡ』の時に、友達と毎日徹夜して遊んでいたので、バンダイナムコスタジオのアニメーターとして『キャリバーⅥ』に関われることがすごく嬉しいですし、とても楽しいです。開発メンバーと一緒に仕事をする中で分かったのですが、キャリバー愛がすごい人ばかりですし、自分もいい意味でその愛に染まりつつあるなと思いますね(笑)。
アニメーション表現としても、自分の中でこうしたらどうだろうっていうのが少しずつ出来上がってきているので、今後もぜひ反映させていきたいと思っています。アニメーターとしては、自分はもともと家庭用アイドルマスターのアニメーションを担当していたんですけど、同じ会社で全く種類の違うアニメーションを作れるというのがアニメーターとしてもすごくやりがいがあって良い環境だと感じています。

吉江: 20年以上『ソウルキャリバーⅠ』から携わってきて、私の中ではどのキャラクターも長年付き合ってる家族みたいなものなんですね。なので、愛を持って作っているつもりです。シーズンパス2で追加されるキャラクター達にも全て思い入れがありますので、ぜひご期待ください!

中鶴: ここの3名は(=矢野・中鶴・吉江)20年選手ですよね。言ってみればソウルキャリバーを作っている事がライフワークとまでは言わないですけど、ずっと何かしらの形で仕事に関わっていて、それだけ愛情も深い一方で、自分たちなりに今までやってきたことを今回リブートという形で振り返ることもできて、これから作るものは今までの延長戦というよりも、一回リフレッシュした気持ちで今ならこうできるんじゃないかなっていうのが自分の中でも楽しみでもあります。そういう機会を与えてくれるバンダイナムコスタジオは恵まれている環境だなって思いますし、とても楽しんで開発させてもらっています。

矢野: 『ソウルキャリバーⅥ』で初めてストーリーと世界観が自分の体に入ったと思いました。今回はストーリー、世界観を把握できたのとキャラのバックグラウンドも分かったことで、より世界観とキャラクターに愛着を持つことができましたので、そうなると今後出来上がるものは良くなるしかないんじゃないかなと思っています。プロジェクトメンバーも熱い人で構成されていて、この熱量がある限りソウルキャリバーは繁栄するのかなと思います。

高橋(和): シーズン2は、きっとより良い作品になります。そして『ソウルキャリバーⅥ』は更に成長していきます。開発メンバーとユーザー皆さんのソウルキャリバー愛をふんだんに注いでもらって、シーズン2を一緒に創り上げていきたいと思っています。楽しみにしてお待ち下さい。 私は当初アルバイトでソウルエッジから関わって以来、ゲームバランスの調整を経てアニメーターとなり、その後様々なモードのパートリーダーなどをやりつつ、今回はDLCプロデューサーという形でやらせていただいていますが、バンダイナムコスタジオには色々なチャンスやジャンル、プロジェクトが待っていると体感しています。興味のある方は是非バンダイナムコスタジオにチャレンジしてみて下さい。

小澤: それでは最後に僕からはこれを読んでくれている方へメッセージを。 僕自身は制作プロデューサーという立場ですのでクリエイティブはしていません。僕が作ったのはデータではなくこのチーム(=プロジェクトソウル)になります。我々は武器格闘ゲームを作らせたら世界でナンバーワンのチームです。今回、開発者の熱のこもったトークをお伝えできたかと思います。
今後も、ソウルキャリバーシリーズとプロジェクトソウル、そしてバンダイナムコスタジオをご贔屓の程よろしくお願いいたします。

 

オフィシャルサイト
https://sc6.soularchive.jp/
販売元:バンダイナムコエンターテインメント

※記載されている会社名・製品名は、各社の商標、または登録商標です。
(※2)Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Unreal® Engine, Copyright 1998 – 2019, Epic Games, Inc. All rights reserved.

「SOULCALIBUR Ⅵ」
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