WORKS

HOME > WORKS > 開発エピソード > 『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(中編)

開発エピソード

『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(中編)

『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(中編)では、シリーズ20周年の節目を記念する本作について、前編に引き続いて開発者たちの挑戦、そしてプレイしたお客様からのリアクションを開発者が受けてのエピソードをお伝えします。

 
『ソウルキャリバーⅥ』の開発を担当するプロジェクトメンバー紹介
◯ 小澤 至論/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』製品版 開発プロデューサー
    数々のタイトルをプロデュースしてきたソウルキャリバー愛溢れる男
◯ 高橋 良至/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』ディレクター
    世界で一番ソウルキャリバーに詳しい男。チーム内でのあだ名は“マステル”
◯ 大坂 朋史/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』バトルディレクター
    世界で一番ソウルキャリバーの実況解説が上手い男
◯ 太田 眞敬/プログラムエンジニア/『ソウルキャリバーⅥ』/リードプログラマー
    最もフットワークの軽いスーパープログラマー
◯ 吉江 秀郎/ビジュアルデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』アートディレクター
    初代ソウルキャリバーからのアーティスト
◯ 中鶴 潤一/サウンド/『ソウルキャリバーⅥ』サウンドディレクター
    サウンド界の巨匠である会社員
◯ 高橋 和男/ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』DLC開発プロデューサー
    これからのプロジェクトソウルを背負って立つ男
◯ 飯島 弘通/アニメーター/『ソウルキャリバーⅥ』DLCアニメーションディレクター
    格闘ゲーム界の新星
◯ 矢野 義人/サウンド/『ソウルキャリバーⅥ』DLCサウンドディレクター
    サウンド界のムードメーカー
 
プレイヤーの反応を見て

小澤: EVO Japanではエイミの公開、EVO 2019ではカサンドラを公開しました。この新キャラたちについてアニメーターとして挑戦した事ってありますか?



飯島 弘通(いいじま ひろみち)
アニメーター/『ソウルキャリバーⅥ』DLCアニメーションディレクター

飯島: 自分が昔『ソウルキャリバーⅡ』をめちゃくちゃ遊んでいたので、カサンドラはすごく感慨深かったんですけど、マステルさんと大坂さんから「過去のプレイヤーと新しいプレイヤー両方に訴えかけるアニメーションを作って欲しい」と伝えられまして。
それぞれの新規アニメーションを作る上でのテーマがありましたので、そのテーマをもとに魅力的なキャラクターになるよう、アニメーター一丸となって頑張りました。結果、お客様にもとても喜んでいただけているのではないかと思います。
先ほどキャラクター同士の関係の話が出たんですけど、フェイシャルアニメーションについても、特定のキャラクター同士が対面した時は専用のフェイシャルやセリフが出るようになってるんです。キャリバーの醍醐味としてキャラクターのバックボーンがすごく重要という事もあり、その関係性に合わせた表情を上手く作れたなという思いがあります。

高橋(良): エイミとラファエルは義理の親子で、互いに依存し合って生きている2人で完結した人間関係なんです。なのでエイミもラファエルも他のキャラと戦う時は無表情だったり険悪な表情だったりするんですけど、この2人で戦う時だけは表情がすごく柔らかくなるんですよ。
ここは重要なキャラクター性なので、自分から「2人の関係性をフェイシャルからもわかる様にして欲しい!」とお願いしました。その結果として、ファンの方からもご好評をいただいているなと思いますね。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

飯島: エイミは普段無表情なのでより際立たせたいと思いました。キャラクター性を崩さず、そのキャラクターの魅力をより感じてもらえるよう表情を試行錯誤しながら詰めていきました。

中鶴: 声の収録の時も、これだと喜びすぎだ!とか沈みすぎだ!など、その感情に合わせて声優さんにきめ細かくリクエストさせて頂きました。

小澤: 表情の演出についてはSNSでも「気づいた!」「凄い!」という声が多くて、評判も良かったですよね。

高橋(良): 今回飯島さん達が凄いのは、攻撃アニメーションで物語性を表現するという難題をやってのけたところですよ!
エイミはラファエルから護身術として剣技を教わっているんですが、ただのコピーではなく、エイミならこうアレンジするだろう、と考えてモーションの細かい部分まで差別化されているんです。例えば、エイミには過去の事件が原因で足に古傷があるので「ここ一番の大技ではラファエルの真似をしようとするけど、足を庇って着地動作が変わる」とか……。キャラクターの生い立ちや人間関係が、対戦中の技のアニメーションに表れているんですよ!凄くないですか!?

一同: アニメーターさんすげー!(拍手)

飯島: 今回「Ⅵ」としての物語や設定があるので、作る時にそれらをヒアリングした上で、いかにアニメーションに反映できるか、いかによりプレイしている人に感情移入してもらえる表現を取り入れられるかが、今回のアニメーションを作る上での一つのやりがいや醍醐味だったなと思いますね。

見ていただきたいこだわり

小澤: 吉江さんに伺います。エイミとカサンドラは衣装デザインが凝っていたなと思うんですけど、この辺で挑戦したところってありますか?



吉江 秀郎(よしえ ひでお)
ビジュアルデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』アートディレクター

吉江: デザインのリニューアルは挑戦の連続ですね。このキャラクターはこういう衣装だろうという過去のイメージや設定を裏切らないようにしつつ、Unreal® Engine(※1)の特長を生かし、布の質感表現やディテールアップにこだわって作りました。

  

高橋(良): DLCとして後から出す以上は注目度が大きいので、昔とは違う新鮮さを出したい。でも、その一方でエイミらしさ、カサンドラらしさを守ったデザインになっている必要もある。
それって過去作のデザインや人物が背負っている物語を理解していないと難しいんです。吉江さんはそういうものを踏まえてビジュアルに反映してくれるので非常に頼もしかったです。

吉江: さっきエイミは足に古傷があると言っていましたよね。それで今作では初めてモデルにも古傷を付けました。実は過去シリーズでは一度も付けていなくて、設定上は傷がある場合も、女性キャラの傷の表現に抵抗があった事もあり、あえて付けずにいました。ただ今回はストーリーやバトルなど全てに関わる重要なファクターでしたので、ばっちり入れました。なので、ソウルキャリバーの醍醐味でもあるクリエイションモードで見ていただくと、あ、足に…って分かると思います。

一同: へぇ~。

小澤: 今の話聞いていてDLC買いたくなりますよ。

吉江: ですよね!

大坂: DLCの詳細はこちら!(https://sc6.soularchive.jp/

吉江: ついでにカサンドラについても言うと、16世紀にはないような素材のストッキングを穿いていまして、その質感表現にもこだわりました。ディレクターのこだわりもあって、少々フェチですけど(笑)。

小澤: 全国1000万人のストッキングファンが大喜びですね!

DLC開発のライブ感

小澤: 高橋 和男さんにお聞きしたいんですが、DLCキャラクターについてお客様から評判を頂いたりしますか?



高橋 和男(たかはし かずお)
ゲームデザイナー/『ソウルキャリバーⅥ』DLC開発プロデューサー

高橋(和): ファンの方々からはDLCで配信したキャラクター達は、良くぞ『ソウルキャリバーⅥ』の世界にも登場してくれた!と非常に喜んでもらえました。特にカサンドラは人気も高かったのですが、シーズン1で一番最後の配信となり、お待たせしてしまいました。ただ、リリース時には非常に盛り上がりましたね。開発メンバーの努力と愛情の賜物なのですが、個性豊かなキャラクター達に負けず劣らず、ゲーム的にも性格的にも元気キャラとして他のキャラクターとの差別化もしっかりできましたし、物語的にはソフィーティアとのやりとりでカサンドラの持つ重いテーマとのスケール感など、魅力的に描くことができました。キャラクターはどれを挙げても……にはなるのですが、沢山の反響をいただいて改めてファンの皆さんにとっても、私達にとっても大きい存在だと痛感させられました。

小澤: サウンドさんもお客様の反応があるとやっぱり違いますか?

中鶴: イベントは一番反応がダイレクトに伝わってくるので、世に出すまで自分がこれでいいと思って作っていたものに対して、答え合わせができる場所ですよね。喜んでもらえているかな、と確認できる安堵の場所です。なので、そういう意味でその反応がある前はドキドキしますし、反応があるとホッとするっていうのが毎回です。

矢野: 毎回頑張ろうと思いますね。エイミが出た時もお客様から愛されているなと感じて、愛されているという事は音でもキャラクターの魅力をフォローできたんだと思いました。カサンドラについても「ストーリーがすごく重かった、すごく深かった」というコメントをSNSで見ると、サウンドでも表現できたかな、と。今後どんなキャラが出てくるか分かりませんが、出てくる度にストーリーに繋げられるよう、身が引き締まる思いですね。

太田: イベントに参加している人はテンションが高いので、頑張ろうっていう気になりますよね。自分たちが一生懸命作ったものを皆さんが喜んでくれているのを見ると、次も同じように頑張ればきっと同じだけ喜んでくれるんだという指標にもなります。イベントで発表したときにウォーって喜んでる人を近くで見られると自分のテンションも上がるのでホテルに戻った後に仕事続けたくなりますね。

小澤: 飯島さんもイベント見るとモチベーション上がりますか?

飯島: 上がりますね!制作もより身が入ります。EVO Japanでエイミ参戦に喜んでいた外国の方は自分もすごく印象に残っていて、発表された瞬間は「開発して良かったな」と思いました。自分達の作った技を愛して使ってくれているのを見るとすごく嬉しいし、次も一生懸命作ろうと思いますね。どんどん新しい反応をもらえるので、DLC開発はとても楽しいなと思います。

高橋(良): DLCはライブ感をもって開発ができるんですよね。反応を見てダイレクトにそれを反映しながら開発もできる。シーズン2も頑張ります!(笑)

小澤: EVO Japanではエイミが発表されたときデザイナーさんの目にはどう映りましたか?

吉江: 周りの盛り上がりは刺激になりますね。いつかアメリカのEVOにも行ってみたいと思いました。

中鶴: お客様の喜びの反応ってクリエイターにとっては一番の報酬なんですよね。モチベーションアップにもなりますし、こればっかりはお金で買えないですからね。

 

オフィシャルサイト
https://sc6.soularchive.jp/
販売元:バンダイナムコエンターテインメント

※記載されている会社名・製品名は、各社の商標、または登録商標です。
(※1)Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Unreal® Engine, Copyright 1998 – 2019, Epic Games, Inc. All rights reserved.

「SOULCALIBUR Ⅵ」
SOULCALIBUR™ Ⅵ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

バンダイナムコスタジオの企画力・技術力を活かした仕事のご依頼・ご相談はこちらのフォームからお願いいたします。
>>> 「お仕事のご依頼・ご相談

HOME > WORKS > 開発エピソード > 『ソウルキャリバーⅥ』ができるまで(中編)