インタビュー

『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』ができるまで

開発エピソード第8弾では、東京・池袋にある屋内型テーマパーク「ナンジャタウン」において期間限定で展開されたMR(Mixed Reality/複合現実)アトラクション「一網打尽!蚊取りパッチン大作戦」について、開発エピソードをご紹介します。

『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』とは? ナンジャタウンオープンの1996年から稼働する人気アトラクション「蚊取り大作戦」がMicrosoft HoloLens※1の導入で大きく進化。狂暴な蚊が大量に目の前まで迫ってくる演出や、両手を叩いて発生する“衝撃波”で大量の蚊を一気に撃退する爽快感を実現したアトラクションに生まれ変わります。

今回のインタビュアーは、『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』のディレクター本山が担当します。


『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』の開発を担当するプロジェクトメンバー紹介

◇バンダイナムコアミューズメント

森嶋 伸幸 『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』プロデューサー

◇バンダイナムコスタジオ

本山 博文 ゲームデザイナー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』ディレクター
岩田 永司 プログラマー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』エンジニア
市野塚 朝 メカニカルエンジニア/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』プランナー兼メカニカルエンジニア
三枝 芳宏 プロダクトデザイナー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』デザイナー
石井 悦夫 サウンド/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』サウンドデザイナー

■本山 博文
ゲームデザイナー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』ディレクター

本山: 本日は東京・池袋にある屋内型テーマパーク「ナンジャタウン」において期間限定で展開されたMR(Mixed Reality/複合現実)アトラクション『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』(以下:『蚊取りMR』)について伺います。テーマパークの企画運営を当時のナムコ(現バンダイナムコアミューズメント(以下、BNAM)がプロデュースし、MR技術を用いたアトラクションの研究開発をバンダイナムコスタジオ(以下、BNS)が担当していますね。
今回のアトラクションの導入の経緯についてお話いただけますでしょうか。

■森嶋 伸幸
『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』プロデューサー

森嶋: 2016年の夏頃に「MRプロジェクト」というものが当時のナムコの中で動き出しました。マイクロソフト社の新しいデバイス、HoloLensによるMRの技術が登場し、ワークショップが開催されたのです。BNSから参加された本山さん岩田さんとも議論を重ね、将来的に実現したい目標がまとまり、まずはMRの基礎研究的な段階としてテーマパークで出来ることからテストをしておこう、という話になりました。
ナンジャタウンは1996年に出来たテーマパークで、今年で22年目になります。伝統的に残っているものはそのまま残しつつ、新しい技術を取り込むことで違う体験を打ち出せないか?とずっと思っていたのです。将来に向けての知見を蓄えつつ、「蚊取り大作戦」のリニューアルにも活かせるということで『蚊取りMR』をやろう!ということになりました。

本山: そうですね。森嶋さんの仰るように、将来的に、ぜひやりたいと思っている大きな目標があって、それに向かってやる企画の第一段階目なのです。『蚊取りMR』は。

本山: エンジニアの岩田さんに、お聞きします。
岩田さんは入社以来、ずっと粘り強くAR,VR,MRを研究されてきましたが、今回研究結果を踏まえたうえで、『蚊取りMR』として世の中に送り出せました。研究開発と製品開発のバランスについて教えてください。

岩田:「将来の大きな目的を見据えて研究しておきつつ、節目節目で具現化し遊びとして世に送り出す」ことは大切なことです。ひとつひとつ出していくことで今のお客様を楽しませられる上に、次のお客様を「もっと楽しませられる」。技術という意味だけではなく人を楽しませるという意味でも重要なことだと捉えています。

本山: 岩田さん、まじめな話をしているときに悪いですが、どうしても気になって。顔、どうされたのですか?

■岩田 永司
プログラマー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』エンジニア

岩田: 昨日、寝ているときに蚊に刺されて腫れてしまいました!まるで今回の座談会に合わせたようですが、偶然です!

一同: 笑

“ロケーション×研究開発”の強力タッグが送り出したものとは…?

本山: まず初めに開発ストーリーを紹介します。『蚊取りMR』の開発がスタートしたのは、2017年の5月からです。その後8月にオーストリアのアートフェスティバル、アルスエレクトロニカに向けた「PAC IN TOWN」の開発(※)を途中に挟みながらも、BNSとして新しい試みであるMRの技術を使った2つのアトラクションの開発をわずか半年で開発を完了し、2018年2月からサービスを開始できました。アトラクションの開発としては異例といえるハイスピードな開発進行でした。

※:技術紹介「 #04 現実世界をゲームの世界に変える、ミックスド・リアリティ(MR)」の項を参照

森嶋: 本来ならば何回もテストをしてガチガチになるまで叩きあげられた状態をプロダクトとして出していくのですが、それだと時間がかかってしまうので、とにかく出来るだけ早く出していこう!というのが今回のような取り組みです。それによって日本初、世界初というものが実現できます。
先端技術の研究開発をしているBNS、運営を主体とするBNAMのそれぞれが持つ機能を生かしつつ、足りないところは補い合いながらどんどん具現化を進めて行き、いち早くお客様に体験してもらうことが出来ました。こういう進め方はバンダイナムコグループならではでないでしょうか。

本山: グループの強みを活かした開発体制だったと私も思います。
さらに、MRは現実空間にデジタルを融合させる技術ですので、VRとは異なり世界全体を新たに作る必要がないことも、ハイスピードな開発進行が可能になりました。ナンジャタウンにはリアルに素晴らしいテーマパークとしてのエンターテインメント空間があり、そこにバーチャルな蚊やエフェクトを追加していくことでオリジナルなエンターテインメント体験を作り出せました。

実際に運営してみて反響はいかがだったでしょうか。

森嶋: 期間限定だったのですけど8000人ぐらいのお客様に楽しんでいただいて。MRのデバイスがこれだけの不特定多数の方に遊ばれる機会というのは無かったと思います。朝オープンしてすぐに当日分の整理券が売り切れるほど人気となりました。以前の「蚊取り大作戦」を体験されている方には新しくなったことを喜んでいただけましたし、初めてやったお客様は「MR」という技術そのものの、現実の世界に何らかの影響を与えられるのが楽しいんでしょうね、それぞれに面白さを見つけながら楽しまれていました。「目の前に蚊が飛んでくる!驚いた!」という方もいれば、立体的に聞こえてくる蚊の羽音にびっくりして耳を塞ぐ方、蚊を倒すための衝撃波を街中で撃ちまくって楽しむ方と、お客様の反応が運営している側から見てもすごく楽しかったです。 

三枝: これだけの最先端技術を「昭和の街並みを舞台に蚊を叩く!」なんてことに使うのが「ナムコらしい」感じがしますよね。「未来世界を舞台に…」とかでは無くて。

森嶋: 普通はそういう風にしたいですよね。未来のデバイスなので、アトラクションの世界観も未来的にやっていこうとしてしまうのですけど、それはみんなが想像できてしまうものなのです。話題作りという観点でも「何でそんなものをソレに使うの???」というギャップが生じて、結果として「ナムコらしい」ものが実現できたのかなと。

●三枝 芳宏
プロダクトデザイナー/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』デザイナー

三枝: 今回の世界観である「蚊取り大作戦」のベースは昔、後輩がデザインを担当したエレメカ製品でした。

それをまた最新のMRで復活させちゃうのがオモシロイなあと。 でも元のエレメカテイストを意識してMRでもデザインを変えずにまとめました。知らない人でも昭和ってこんな感じだろうな~と思えるようにやや過剰気味に。

本山: ナムコのかわいくコミカルなキャラクターといえば三枝さん!過去にデザインを担当されたワニワニパニックやコズモギャングズはゲームセンターや他のコンテンツでもゲームに登場しましたが、デザインのコツとかあるのですか?

三枝: こういうゲームに対して抱くイメージって昔と今でそんなには変わってないかなと感じています。割と普遍的なものなのかな。機会があれば時代に合わせてちょっとタッチを直したりはしているのですが。

本山: 時代を越えて色あせないデザインを作って来られたからこそ、HoloLensと競演する今の時代であっても親しまれるキャラクターであり続けているのですね。

MRにおける様々な難題…答えはすべて現場で発見!

本山: 『蚊取りMR』で新しくHoloLensに取り組んでみて、デスク上での実験にとどまらず実際のロケーションで運営を行うことではどんな苦労や工夫がありましたか。

岩田: MRって空間を使って遊ぶものですから、乗り越える方法も「現場で発見することが多かった」です。
ナンジャタウンのロケーションを盛り上げてくれる運営スタッフの方と一緒にテストプレイを繰り返しながらいろんなことを発見させられました。ひとつ例を挙げると位置検出の誤認識を防ぐための様々な方法を運営スタッフが考案してくれて。デスクワークではなかなか気付かない所でした。現場に足を運んでテストプレイしながら気付くことが沢山あるというのは自分にとっては新しい体験でした。

本山: 最初はゲーム内容も「ライドに乗って蚊を撃退する」だけだったのですけど、開発中に、ライドに乗る前に、「街歩き」のアソビが増えましたよね?

岩田: そうですね、開発当初はただ「ライドに乗って降りるまで」をゲームとしていたのですが、乗る前に「HoloLensを着けて施設内を歩き回る」ところからアソビとしよう!と途中から方向性が変わってきて。ライドに乗るだけでは出なかった問題もいっぱい出てきました。それも現場で動かしてみないと気付かないことがほとんどで、動作確認をしながらひとつひとつ対処していきました。

森嶋: HoloLensでは装着したお客様からどう見えているか?というのが運営スタッフから判らないのです。特にライドの場合、お客様が乗ってしまうと不具合があっても手助け出来ないのです。事前に装着して「街歩き」をお客様に体験してもらえば「どう見えてどう動くのか、自分はどうすれば良いのか」が一通り理解できて、それからライドに乗ればすぐにゲームにも入っていけます。乗ってから半分経過した頃に理解できるじゃなくて、最初から最後まで体験を楽しんでいただくためには必要だろうと。

本山: HoloLensは基本的に屋内仕様と言われているのですが、ナンジャタウンの場合は屋内の中に現実の街並みがそのままあるような環境になっています。岩田さん、エンジニアとして街歩きも含めた屋外を想定した遊びの実装の実験も出来ましたね。

岩田: お客様を迷子にさせないための誘導としてUI設計をはじめ様々な工夫が必要になったところです。VRと比較してMRではお客様が自発的に動けてしまう分、考えなくてならないことがありましたね。

本山: プランナーの市野塚さんにお聞きします。HoloLensの視野で遊びを作ることや、実際のロケーションでレベルデザインの調整を行うことではどんな苦労や工夫がありましたか。

●市野塚 朝
メカニカルエンジニア/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』
プランナー兼メカニカルエンジニア

市野塚: HoloLens上にバーチャルな「蚊」を出現させる実験を早々にナンジャタウンでやらせてもらったのですが、開発の初期はしっくりこなかったですね。HoloLensは視野角が狭いので、視野から外れないように自分の目の前だけで蚊が浮かび出るように作っていたのです。すると首を動かさずに手をパンパン叩けば簡単にクリアできてしまい、“蚊にまとわりつかれた時のパニック”も全然起こらなくて。蚊をガンガン増やしてみたのですけど、それでもまだ叩くことだけでは爽快感が足りない、何か他の手が無いか?ということになりまして…。

本山: 当初は蚊をパンパン叩きつぶすゲームを考えていましたね。

市野塚: 開発チームみんなで検討した中で、岩田さんにパンッ!と手を叩くとシュッと衝撃波が飛び出すというものを作ってもらい、パンパン蚊を叩きつぶす遊びから、パッチンと叩くことで衝撃波が蚊に向かって飛び出し、蚊を撃ち落とすシューティングゲームにしてみました。そうすると、爽快感が増して、当初よりはるかに面白くなったのです。

三枝: 離れたところの蚊も衝撃波で撃ち落とせるようになって。

市野塚: 当初は蚊が近くに寄って来ないと叩き落とせなかったのです。それがシューティングになって、少し離れた奥にいる蚊も倒せるようになりました。衝撃波が命中して蚊が落ちていく様子も確認できるようになって、遊びやすくなりました。

本山: また、これまで暗かった施設内を最大限明るくしたことで、現実世界の空間の中にバーチャルな蚊が融合される、MRの特長が際立ち、大きく魅力が上がりましたね。どんどん明るくして、施設内の造作とバーチャルな蚊が馴染んでいきました。

市野塚: 「その場にホントに浮き上がって見える!!」「すごく良い!」となりましたね。
ここから「MRなのだから、パッチンの衝撃波で周囲の壁や家具も壊したい!壊したところから蚊が出てきて欲しい」という仕様が加わりまして。ライドの軌道内の街並みや家屋に置かれた「TVのブラウン管は壊れない、けど隣の茶棚は壊れる」といった具合に、壊れ方のルールもどんどん「現実」と合わせた遊びが楽しめるライドになりました。

本山: そうですね。遊びがまとまって完成が見えてきたのは開発終盤のほうでしたよね。今回は、我々の作るソフトの改善だけでは完成とはならず、現場での調整や検討が不可欠でした。短期間で一気にゴール(完成)まで駆け抜けられたのは、現場の皆様との試行錯誤しながらの協力作業による賜物です。

お客様が装着するHoloLensのほうにもサウンド面で独自の工夫が加えられましたね?

市野塚: 蚊にまとわりつかれた時のパニック感を出すために「嫌な羽音」を聞かせたいのですが、施設内はライドの走行音など騒音が多くそのままでは聞きづらくなってしまいますので、HoloLensには装着が簡単な耳カバーを追加しています。ゲームの効果音を立体的に聞かせつつ、かつプレイにも集中できるように防音の機能も付けたのです。

森嶋: 「蚊のイヤーな音」がずっとするのですよね。これを着けることによって余計に激しく聞こえるらしくて「耳カバーが付いているのに、その上から手で耳カバーごと耳をふさいでしまう」という人が結構いたそうですよ。

一同: 笑

森嶋: それぐらい、うわあああってなるぐらいリアルに感じていたようです。サウンドデザインのほうも結構気を遣ってもらっていたんで。そこはすごく狙っていた通りに行けたのかな。

市野塚: 同時に出現する蚊が20匹以上いるのですけど、全部違う羽音をつけてもらえて。すごくこだわっていただいているのですよ!むかーしの、特殊な楽器を使って「あの、イヤーッな感じ」の蚊の羽音を作り出しているのです。

●石井 悦夫
サウンド/『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』サウンドデザイナー

石井: 同じ音では重なった時に、音量が上がっただけのひとつの音になってしまうのです。沢山の蚊が、あちらこちらから襲ってくる感じを出すためには、20匹それぞれに音を用意する必要がありました。
”むかーしの特殊な楽器”ですが、これはネットからでも普通に買える数百円のもので、吹いて鳴らしているのです。具体的に何を使ったかは秘密です。何かの音を真似るとき、おおよそ発声のしくみの近いものを選んだりしますので、その辺りをポイントに推測してみてください!

岩田: MRって空間の視覚情報も重要であるのと同時に、その空間での音情報も大事で。MRにとっての最適な音の有り方はこれからも模索していかなければいけないと思っています。

石井: そうですね。
当初は、周りの騒音をどうしようかと悩んだのですが、受け入れてしまえば混じり合う面白さもありました。ヘッドホンから聞こえる音と外側の音、足すというよりは、掛け合わせで考えるのが大切だと感じました。新しい試みの場合、やってみてから気づくことも多いでしょうし、これからもいろいろと模索していくのが楽しみです。

森嶋: 難しいですよね。ゲームをするにあたっては没入感ってすごく大事で、VRでは視覚も聴覚もすべて閉じ込めることで得ているのですけど、MRの場合はそもそもそれが出来ない。ゲームには没入させたいのだけれども、空間はオープンのままで没入させる難しさ。現実空間の延長上に異世界があるという体験ができるというのがMRの良さなので。

岩田: 「没入」という言葉もMRで使うとすごく難しい言葉ですね。MRに没入させるということは「ゲームに集中させつつも現実世界を忘れさせちゃってはダメ」なんですよね。

本山: 「MRゲームにおける没入感」は重要なテーマです。皆さんのコメントが大変興味深いので、もう少し詳しく教えてくださいますか?

日常の延長線上にある「すこしふしぎ」な世界へいざなう

岩田: VRとMRというのは同じSFという枠で考えると、「VR」は完全にSF=サイエンスフィクションで、「送り手側から完全に用意された世界」で納得(没入)させるSF大作映画みたいなものと僕は思っているのです。一方で「MR」ではSF=「すこしふしぎ」なのです。我々が過ごしているごく平凡な日常から始まって、とあるきっかけから現実世界とフィクション世界を行ったり来たりするという“ゆらぎ”のような感覚の提供です。どちらも好きなのですが、コンテンツの面白さのありかは別のところにあるのかなと思っていて。

本山: そうですね。それはMRを体験すると、とても分かりやすい違いの説明のように思います。
それは今回の蚊取りMRが実現した、昭和の街並みのなかで起こる「すこしふしぎ」な体験が、MRならではの没入感であると。

「MRゲームにおける没入感」に関して、製品開発し、運営を始めて運営スタッフからの意見やお客様の反応を見ながら蓄えていった知見が、ここに浮かび上がってきたように思います。 ありがとうございました。 最後に一言お願いします。

市野塚:私はテーマパークが大好きで、今回、ナンジャタウンのプロジェクトに関わることが出来て、ほんと夢がかなってとても楽しかったです。

三枝:自分の手で夢を創るという仕事、これにもっと多くの若いデザイナーに興味を持って欲しいなあと思います。BNSという会社はモニタの中にとどまらず、テーマパークも自ら創造出来るスタジオですので。

森嶋:今回は運営スタッフらにとっても一緒に協力しながら作り上げた部分があって、どうやったらよりお客様に楽しんでいただけるのか、裁量を預けられて考えられたことはすごく良かったと言ってくれています。体験前に行うブリーフィングでの盛り上げにもいっそう力が入って、よりお客様に楽しんでいただけていたのではないかと思います。

本山: 今回の『一網打尽!蚊取りパッチン大作戦』プロジェクトは、座談会に参加しているよりも実際はもっと沢山のナンジャタウンやBNAMの皆様とそしてBNSのメンバーが一緒に現場で製品を磨き上げて作り上げ、その結果として大人気となったことはすごく良い経験であったと思います。

本日の座談会で発言して頂いたように、作り手みんなの熱量、想いがこもったものを送り出せたから、きっとお客様にもその熱が伝わったと思います!この熱量を保ったまま、将来的な大きな目標に向けてさらに進めましょう!本日はありがとうございました!


※記載されている会社名・製品名は、各社の商標、または登録商標です。
©Bandai Namco Amusement Inc.
©Bandai Namco Studios Inc.
※1 Microsoft、HoloLens は、米国 Microsoft Corporation の米国及びその他の国における登録商標または商標です。

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