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3Dアニメーター特設ページ

 


バンダイナムコスタジオ アニメーター 特設ページへようこそ!

現在バンダイナムコスタジオでは、アニメーターを募集しています!今回はバンダイナムコスタジオのアニメーターについてより知っていただくために特設ページをご用意しました!✨
社内で活躍しているアニメーターの声もたくさん載せましたので是非楽しんでいってください^^

 

🖊 バンダイナムコスタジオのアニメーターとしての売り、強み

🖊 私たちは、ここにこだわっています!

🖊 キャリア入社者に聞いてみました!

🖊 現在募集中のアニメーター職の求人

 

バンダイナムコスタジオのアニメーターとしての売り、強み

 

バンダイナムコスタジオはゲーム発信のIPを中心とした数多くのタイトルを制作しており、その製品ジャンルや開発の規模、表現の方向性も様々です。

アニメーターは格闘アクションゲーム、RPG、アイドルプロデュースゲームといった多様な製品を支えるキャラクターのアニメーション制作を通して、 ゲームの手触り、キャラクターを動かす面白さ、キャラクターそのものの魅力などを生み出していく職種です。

タイトルが多様であれば、制作するアニメーションもインゲームアクション、ダンス、カットシーン等と多様であり、扱うキャラクターもリアルな頭身からデフォルメされたキャラクター、 あるいはクリーチャーまで幅広く、バンダイナムコスタジオでは非常に幅広いアニメーションの制作を経験することができます。
新規タイトルの開発が活発であることも魅力でしょう。

一方で、各タイトルではそれぞれに深いこだわりを持ってアニメーションを制作しており、特にクオリティに関してはとことん追求するタイトルも多く、「幅」も「深さ」も成長していく機会が得られる環境です。

作り手として最前線で最高のアニメーションを生み出すスペシャリストを目指すも良し、テクニカルアニメーターとしてチームの生産性向上を追求する、あるいは新しい表現を探求するも良し、 チームを率いて成果を上げるアニメーションディレクターやリードアニメーターを目指すも良し。
それぞれの目指す方向性を考慮しながらプロジェクトへの配属が行われています。

バンダイナムコスタジオのアニメーターは、3D表現を伴うゲームの黎明期からアニメーションを制作してきた伝統を受け継ぎつつ、高いクオリティや新しい表現を追求し続ける、そんな人たちの集まりです。

私たちは、ここにこだわっています!

 

「テイルズ オブ アライズ」の場合
『テイルズ オブ アライズ』では、キャラクター性、世界観の表現についてこだわっています。その一例である「汎用アニメーション」制作についてご説明します。

 

―モーションキャプチャによるキャラクター性の追求
本製品ではキャラクターの等身が上がったこともあり、ほぼすべての動きをモーションキャプチャで撮影しています。
アニメーターからポージングの指定なども行いますが、アクターさんには固定のキャラを常に演じていただくことで、キャラクターへの理解を深め、お互いにキャラクター性を検討していきます。その結果として、キャラクター性の表現がUPしました。

 

―キャラクターに合わせたシンボリックなアニメーション
汎用アニメーションは、様々な仕様に用いられると同時に、物語が進行していてもキャラクター性を変わりなく表現する必要があり、まさに「汎用おばけ」なリソースです。
その反面、『テイルズ オブ』 シリーズのキャラクターは、それぞれ唯一のキャラクター性を持っています。
そのため、性別/装備/職業といったフィジカル面、基本性格/癖/嗜好/来歴など、メンタル面からも、キャラクターにふさわしく、時間を経ても陳腐さのないポージングや動きにするように、心がけています。

 

―多彩な動きによる世界観の表現
地味ではありますが、NPCは『テイルズ オブ アライズ』の世界で「生活」をしています。日常の動作から感情の表現まで網羅するため、PCより物量が多く、多彩な演技が求められます。
世界観の表現としてNPCは重要なファクターであることを意識して制作しています。
『テイルズ オブ』 シリーズといえば、やはりキャラクターと世界観が命です!
お客様に愛していただけるキャラクターを、一番間近で作ることができる、とても魅力的なお仕事だと感じています。  

―「テイルズ オブ アライズ」後藤 文恵


「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」の場合

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト
発売元:株式会社バンダイナムコアミューズメント 

『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のアニメーションは100%手付けです。 アニメーションのこだわりは、ありきたりかもしれませんが、「プレイヤーの皆様に楽しんでもらえる、格好いいと思ってもらえるものをつくること」ですね!

対戦ゲームとしての制約の中、原作のイメージを損なわずに格好よく機体を動かすというのは、なかなかにやりがいのある仕事だと思います。
『アニメで10秒、コミックで1ページかけて描かれるシーンを、2秒に満たないゲームアニメーションに落とし込む』
『絵的なつながりのない複数のシーンを、一連の動作として破綻なく整える』
このあたりは技術があれば全て解決というわけでもなく、ゲームのファン、作品のファンが何を大切にしているか、ということを想像できる人がよい仕事をしているように思います。
どうしたら喜んでもらえるかを考えるのが一番大事、ということですね。

また「ガンダムらしさ」を構成する要素というのはとても多く、モデル、エフェクト、アニメーション、サウンド、原作を意識したカメラワーク、さらには性能など、全部揃ってガンダムです。
ゲーム内でこれらの要素が有機的に組み合わされば、より上質な一体感をお客様に提供できるので、チームの中でお互いの仕事を輝かせるような、職種を越えた連携も大切です。
このふたつが「こだわり」で目指しているアニメーションの軸だと思っています。

まあ本当は、お客様が楽しく遊んで魅力的な動きだと思ってくださったなら、それをつくった我々も嬉しい、それだけのことなのかもしれませんが。 これからもたくさんのプレイヤーに遊んでもらえるよう、頑張っていきたいですね。 

―「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」森本 学


「アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ」の場合

『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』(以下ミリシタ)では、アイドル達を最高に輝かせることにこだわっています。

ミリシタのアニメーションは、モーションキャプチャをベースに制作していますが、アイドル達のプロポーションは、現実世界の人間と比べると大きく違っているため、ポージングひとつをとっても、我々アニメーターの手が入らないと魅力的には見えません。
8000フレームを超えるほど長尺なダンスアニメーションにおいても、どのフレームで止めても、どの方向から見ても、指先や足先まで映えるように細やかな調整を行っています。
さらに、ゲームエンジンへ組み込んだ後でも、アイドル達の輝きを曇らせないように4000着以上ある衣装モデルや、髪モデルの破綻を出来る限り回避するよう調整していきます。

一方で、ツール上でのアニメーション制作だけでなく、その下準備にもしっかり時間をかけてこだわっています。
日々、チーム内でアイドル達の個性を突き詰めた動きについて話し合うのですが、各セクションによって重視する点が違うため、意見がぶつかることもあります。そういった過程を経て昇華されたアイディアを、モーションキャプチャの収録現場で、モーションアクターと共にさらに洗練させていくことで、アイドル達の生き生きとした表現に繋がっていると考えています。

とても根気の要る丁寧な仕事が求められますが、その分、ミリシタの中でアイドル達が輝く姿を見せてくれた時には、開発者として計り知れない喜びがあります。


―「アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ」吉武 敬一朗

キャリア入社者に聞いてみました!


入社した理由は?

前職ではリアル系のアニメーションを作る事が多く、いつかメリハリの効いたアクションが作りたい!と考えていました。
そんな中、仕事でバンダイナムコスタジオのタイトルに携わる機会があり、その時の作業が楽しくてもっと作りたい!と思ったことがきっかけで中途採用を受けて入社させていただきました。

― 吉川 直希(アニメーター)

バンダイナムコスタジオの幅広いジャンルの開発実績とアニメーションへの強いこだわりを感じたことがきっかけになります。
より高いレベルでゲーム開発がしたい、挑戦しようという思いで転職活動を始めたところ、アクションゲームの高い実績とCEDECでのアニメーション講演などを見て興味を持ちました。またコンシューマーゲーム開発だけでない幅広い領域で、楽しんでゲーム開発をしていけるのではないかと思い応募し入社しました。

― 齋藤 貴之(アニメーター)


入社してよかったことは?

自分の望んだ仕事を主体的に進められることです。
また、最近はコロナ禍ということもありテレワークで作業ができるのも良いところです。

― 吉川 直希(アニメーター)

アニメーションへのこだわりを持ったメンバーや上司の方に恵まれたことです。
自分が完成したと思えるものでも、その現状に満足せず常に”その先”があるのでは?と意識が向くようになりました。それは自分の視野や視点の違ったところでの意見や指摘、同じ土俵で研鑽し合う仲間の作品を見てそう思うようになりました。お互い切磋琢磨しながらいい作品(アニメーション)を提供し、また自身の成長へと繋げていける良い環境があると思います。

― 齋藤 貴之(アニメーター)


入社前と入社後のギャップは?

特に印象が大きく違うということは無かったです。
バンダイナムコスナジオは他のゲーム会社と比べ、福利厚生の手厚さを感じました。

― 吉川 直希(アニメーター)

入社前の印象では、歴史のある会社なのでキャリアアップを望むのはなかなかハードルが高いかなと思いましたが、挑戦する気持ちや各々の熱量でチャンスを掴める環境だと思います。
もちろんすべてがすぐに叶うわけではありませんが、上司との話し合いのなかで確実にキャリアステップを踏んでいけるかと思います。

― 齋藤 貴之(アニメーター)


今関わっているプロジェクトのチームの雰囲気は?

人当たりの良い人が多く仕事はやりやすいです。
現在も企画の人と綿密に打ち合わせをしながら仕事を進めています。
自分の意見もゲームに取り入れていただいています。

― 吉川 直希(アニメーター)

実績や経験のあるベテラン社員の方が多く在籍しておられることもあって、落ち着いた、穏やかな雰囲気があり、かつ制作は的確に進行していくので程よい緊張感の中で仕事ができていると思います。
そのほかに立場の違いなど関係なく発言でき、それを真摯に受けとめてもらえる環境だと思います。

― 齋藤 貴之(アニメーター)


他セクション、他部署との交流頻度は?

たまに他のプロジェクトのアニメーターとオンライン雑談会が開催されています。
在宅勤務主体の働き方になってから交流の機会は減りましたが、きっかけとなる場はあります。
コロナ禍前は昼休みになると開発室に置いてある鉄拳7の筐体に人が集まって部署も世代も関係なく対戦していました。

― 吉川 直希(アニメーター)


今後チャレンジしたいことは?

機会があれば新規IPのゲーム制作に携わりたいです。
また、土日祝日は休日でプライベートにも十分時間を使えるので趣味のBMXで新しい技を練習してできるようになりたいです。

― 吉川 直希(アニメーター)

多くのメンバーの中心となって、大きなことを成し遂げていきたいと思います。
アニメーションを制作していく個人の立場からディレクションや管理面で他への影響力を持ってリードしていく立場へ挑戦したいと思います。今までとは違ったスキルも必要になると思うので、先輩社員の方々から教わりつつ、会社で開催されるセミナーなどを通じてスキルアップを図っていきたいと思います。自身の知識や経験と、他アニメーターとの化学反応でどんな作品を生み出すことができるか楽しみつつ、いい作品に昇華できるように励んでいきたいと思います。

― 齋藤 貴之(アニメーター)

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