BNSライブラリ

先輩社員インタビュー #3

W.Oさん
2018年新卒入社 ゲームエンジニア

学生へのメッセージ
「面白い・楽しい」を作るには、自ら「面白い・楽しい」を体験する必要があります。 様々なエンターテインメントに触れつつ、その時感じた感情はどこから生まれたのか、を常日頃考えておくことが大切だと思います。

普段の仕事内容は?

入社以来、ずっと「鉄拳」シリーズのエンジニアとして開発に携わっています。 今は主にキャラクター・サウンド周りを担当しつつ、バトルカメラやステージの処理、オンライン要素の開発など、多岐に渡って業務を行っています。
また、実際にゲーム内で使用されるわけではありませんが、ビジュアルアーティストさんやゲームデザイナー(企画)さんなど、他の職種の方々が効率よく開発を進められるようなサポートツールの開発も、重要な作業の一つとして取り組んでいます。
打ち合わせの場では、ゲームに追加する新要素に対する意見交換の場が多いです。 エンジニアから見て仕様上考えておかなくてはならないことの確認から、こうした方がもっと良さそう!といった案出しなど、自分たちが作るゲームがより良いものになるためにはどうするべきかを考えつつ、日々プロジェクトメンバーと共に試行錯誤の日々を送っています。

バンダイナムコスタジオへの入社のきっかけは?決め手となったことを教えて!

きっかけは、大学在学中に行っていた、「面白い・楽しい」をなぜ人は感じ、エンターテインメントはどのように成立するのか、を調査する研究でした。
その過程で、自分でも「面白い・楽しい」を求めて様々なゲームやイベント等の企画・開発を続けていたところ、ゲーム業界の人に声をかけられ、バンダイナムコスタジオに縁がありました。
もともと「アイドルマスター」シリーズが大好きで、これまでの人生で一番自分がはまり込んだコンテンツだったということもあり、その時感じた最高の体験を作り出している場所に興味があったことも、入社を決めた理由の一つです。
また、バンダイナムコグループは、「面白い・楽しい」の体験を、ゲームだけではなく、アニメやホビー、リアルイベントなど、多方面から模索しているだけでなく、VR等の新たな領域へ踏み込んでいる企業です。
そのような、エンターテインメントに対して貪欲な環境がとても魅力的に思い、自分も飛び込んでみることを決めました。

仕事の一番のやりがいを教えて!

一概にこれが一番!とは言い難く、その時々によって様々な形のやりがいを業務を通して感じています。
例えば、チームメンバー各々が作成したゲームの要素を組み上げ、段々とゲームが出来上がっていく様は、パズルが出来上がっていくような高揚感を感じられます。
また、ゲームデザイナー(企画)さんと考えた案をうまく実装して、新たな遊びが生み出された時は、完成した喜びとユーザがどう感じてくれるかの期待が渦巻き、一番ワクワクする瞬間です。
他にも、ビジュアルアーティストさんが作成したカッコいい素材や、サウンドさんが作成した素敵な音を、ゲームに組み込んで一番に遊ぶことができるのは、エンジニアの特権だったりします。
そしてやはり、タイトルが世の中に送り出されたときの感動や、プレイしてくれた人からの様々な反応を受け取る喜びは、何物にも代え難いです。
このような業務を通した様々な形での体験は、次はもっと良いモノを作ろう!というやる気につながっています。

これからの目標を教えて!

自分たちで作りだしたプロダクトを通して、ユーザの「面白い」「楽しい」などの感情を揺さぶり続けることが大きな目標です。
一旦タイトルを作り切ったらそこでゴール、なのではなく、常に新しい情報をインプットしつつ、どんどんモノにし続けることを重要視しています。
その過程には、技術的な新しいアプローチが大切な場合もあると思いますし、突飛なアイディアが肝であったり、その時々の市場傾向を意識する必要もあるかと思います。
エンジニアとして技術的な要素に凝り固まるのではなく、このような様々な角度からエンターテインメントを俯瞰して、より良いプロダクトを創出するために考えを巡らせていくことが大切だと考えています。
「面白い」「楽しい」を実現するプロダクトに、ゴールや正解はありません。
どんどん新しいモノに触れ続け、日々試行錯誤し続けることが好きな人には、とても楽しい業界だと身をもって感じています。

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