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エフェクトアーテイスト積極募集中!

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バンダイナムコスタジオ エフェクトアーティスト特設ページへようこそ!

現在バンダイナムコスタジオでは、エフェクトアーティストを募集しています!今回はバンダイナムコスタジオのエフェクトアーティストについてより知っていただくために特設ページをご用意しました!✨
社内で活躍しているアーティストの声もたくさん載せましたので是非楽しんでいってください^^


🖊 バンダイナムコスタジオのエフェクトアーティストとして売り、強み
🖊 私たちは、ここにこだわっています!
🖊 キャリア入社者に聞いてみました!
🖊 現在募集中のビジュアルアーティスト職の求人

 

バンダイナムコスタジオのエフェクトアーティストとしての売り、強み

 

バンダイナムコスタジオでは、誰もが知っているような有名IPを使った製品から、まだ誰も知らない未発表の製品、100人以上のメンバーから数人規模のメンバーまで、多種多様なプロジェクトが進行しています。
目指す表現もプロジェクトごとに異なり、写実系からトゥーン系まで様々です。
様々な表現を通じ、自分自身を成長させてくれることが出来るこの環境は、バンダイナムコに所属するエフェクトアーティストにとって、非常に大きな強みのひとつとなっています。

そして、我々エフェクトアーティストは、ビジュアルコンセプト実現のためにエフェクトデータの作成はもちろん、エフェクト用シェーダーや試作データの作成、技術研究やそのための提案など、色々な場面で活躍することができます。 また、リーダーとしてディレクションに重点を置いて活躍する、といったことも可能です。

最前線で活躍する開発現場、それをマネジメントする管理側、それぞれの働き方をしっかりと評価してもらえる仕組みがあるので、安心して能力を発揮することができます。
どのプロジェクトに携わるのかについても上司としっかりと話し合って決めることができるので、現在のスキルや希望をもとに、自分自身でキャリアパスを設計できるのも魅力です。
最後ですが、社内ではノウハウを共有するための共有会を定期的実施しています。
それ以外にも、各プロジェクトのノウハウをまとめるサイトや、ワークショップや社外セミナーへの参加など、様々なスキルアップの場が提供されています。皆さんも、入社しましたら積極的に活用してみてください。

私たちは、ここにこだわっています!

 

「テイルズ オブ アライズ」のエフェクト制作では、徹底的にテンポ感にこだわって作成しました。
1フレーム単位のテンポ調整を積み重ね、遊んでいる時の気持ちよさが最大化されるように頑張っています。
また、『テイルズ オブ』 シリーズの特徴として華やかな戦闘エフェクトがありますが、単にエフェクトを華やかにしただけだと視認性が低下し、ゲーム体験の阻害要因となってしまうため、シェーダー担当者やプログラマと協力して「華やかだけれどもゲーム性を阻害しない仕組み」を作り上げました。
表現についても、シルエットが出るようなスタイライズドな表現や色数を減らすシェーダーを用いて、キャラや背景と乖離しないようにしました。
製品の魅力として、ユーザーに受け入れてもらえると嬉しいですね。

―「テイルズ オブ アライズ」小島武史


 

『エースコンバット7 』では広大な空間に立体的な雲を配置する事から始まりました。
そのため、エフェクト全体を通じて立体感のある表現にこだわっています。
また、爆発や煙表現も軽量かつ立体的な陰影が達成できる様に工夫しました。そうすることで大量の戦闘機が飛び交うエースコンバットならでの戦場表現が出来ました。
また、レーザーやバリアなど未来的な兵器も登場する為、現実世界におけるリアルな表現と共存できるようなバランスを持つことも重要視しました。
本作におけるエフェクトとは、そうした世界観を形成する重要な役割を持っていると言えます。

―「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」菅野昌人


鉄拳7

『鉄拳7』のエフェクトのこだわりは「要素全部盛り」です。
格闘ゲームゆえの60FPS厳守、3D格闘ゆえのカメラが回り込んでも破綻しない絵作り、演出用のスーパースローモーション対応などなど、表面的には見え難い様々な要素にもこだわっています。
また、対戦格闘ゲームとして見栄えするエフェクトディテールとゲーム的記号としてのバランスなど、クオリティを保ちつつプレイヤーが気持ちよくプレイ出来る様に調整を心掛けています。

こだわりを持った仕事にあなたも参加してみませんか。

―「鉄拳7」土屋文紀

キャリア入社者に聞いてみました!


入社した理由は?

子供のころからナムコブランドのゲームが好きでよく遊んでいました。エースコンバットは25年遊んでいます。
学生時代はCG映像制作を専攻していて、その流れでCGプロダクションに入社し制作を続けてきましたが、ふと立ち止まり考えた時に、これまで培ってきたCG技術で好きなゲームに貢献できるのでは?と思い応募し入社しました。

― 外塚 勇己(エフェクトアーティスト)

転職活動を行っているときは、
・ハイエンドなゲームエフェクト作成を行っている
・開発環境でHoudiniを採用している
といった条件のもと探していました。 最終的にバンダイナムコスタジオと他の1社が残り、採用条件がほぼ同じでかなり迷いましたが、採用面接の雰囲気が良かったバンダイナムコスタジオに決めました。
もちろん面接はピリッとした空気の中行われたのですが、面接後に社員同士が上下関係を気にせず楽しそうに雑談しているのを見て、温かい会社だな、一緒に働いたら楽しそうだなと思い入社を決めました。

― 梅原 ひとみ(エフェクトアーティスト)



入社してよかったことは?

社内では技術研究が盛んなので最新の技術に触れることができて大変面白いです。
特にエフェクトはここ数年で大きく進化して、新しい技術に追いつくため日々研究が大切だと感じています。
なので「技術」を大切にする環境を目の当たりにした時、入社してよかったと思いました。
それだけでなく昔、夢中になって遊んでいたゲームのクリエイターの方々や、高いスキルを持った方々のもとで仕事が出来、日々いろんな事を学ばせていただいています。

最後にもうひとつよかったことは、ワークライフバランスがとれ、子供との時間が増えたことです!

― 外塚 勇己(エフェクトアーティスト)

ゲームエフェクト制作は未経験だったのですが、入社後はラーニングに時間を割いていただけたので、業務でいきなり躓くということもなく、よかったと感じています。
また、チーム全員が良い作品にしようと真剣に取り組む一方、時には雑談したり、とメリハリのある働きやすい環境なのも魅力の一つです。
殺伐とした雰囲気がないところもとてもいいです。

― 梅原 ひとみ(エフェクトアーティスト)


入社前と入社後のギャップは?

以前はプリレンダーでのエフェクトメインだったのですが、エフェクト作りの考え方やパラメータはプリレンダーに近いものがあるのでスムーズに移行できました。
ゲームエンジンでのリアルタイムエフェクト作業が予想以上に面白いです。

― 外塚 勇己(エフェクトアーティスト)

入社前と入社後の大きなギャップは感じませんでした。
私の場合は映像制作会社からゲーム会社への転職だったので、仕事の進め方の差は、当たり前ですが感じました。

― 梅原 ひとみ(エフェクトアーティスト)


 ミスマッチを防ぐために、入社前に面談や質問を受け付けています!
 不安・疑問を解消してからご入社いただいていますので、大きなギャップが発生することは少ないです✨✨


今後のチャレンジしたいことは?

シンプルではありますがリアルタイムでのエフェクトをとことん追求していきたいです。 「これ、リアルタイムなの?」とか、「こんなに綺麗に表現できるの?スゴイ!」 といったエフェクト表現にチャレンジしたいです。
また、テクノロジーとエンタテイメントの関係は切っても切れない強い結びつきがあると思っています。 テクノロジーの進化によって、よりインタラクション性の強いエフェクトが可能になり、そこから何か新しいコンテンツが生まれたら面白いなと思っています。

― 外塚 勇己(エフェクトアーティスト)

様々なジャンルのゲームを開発している会社なので、現在担当しているプロジェクトの他にも、これまで経験したことのないジャンルのプロジェクトにもチャレンジして、視野を広げてみたいと思います。

― 梅原 ひとみ(エフェクトアーティスト)

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