ゲームエンジン開発エンジニア 特設ページ

  • 2022年03月01日(火)

ゲームエンジン開発メンバー募集求人一覧

※各求人をクリックいただくと詳細をご覧いただけます。

  • リードグラフィックスエンジニア
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    • リードグラフィックスエンジニア *遠隔地雇用契約社員
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      →遠隔地雇用契約社員とは?

        

      開発ディレクター/テクニカルディレクター
      堀内 克祐 / Katsumasa Horiuchi
      2004年ナムコに入社。
      ニンテンドーDSを中心に小規模な開発を多数経験し、ニンテンドー3DS/Wii Uの大型対戦ゲームで大規模プロジェクトのリードプログラマを務める。
      その後、Nintendo Switchの大型対戦ゲームではテクニカルディレクターを担当。
      現在は内製ゲームエンジンのディレクターおよび同プロジェクトのテクニカルディレクターとして、仕様や設計のディレクション、成果物の評価を行う。

      内製ゲームエンジン開発の成り立ち

      バンダイナムコスタジオは20年以上前から内製ライブラリを開発しています。
      以前はゲームタイトルごとに必要なツールを整備していましたが、昨今開発が高度化してきたため、ゲームエンジンの必要性が増してきました。
      Unreal Engine 4やUnityなどの商用エンジンを利用しながらも、内製ライブラリを開発し続けてきたのは、自分たちで根底の技術を持った状態でゲームを作りたいという強い思いがあったからです。
      また、バンダイナムコスタジオとして満たすべきクオリティラインがあり、他社製のゲームエンジンの標準機能では、それを満たせない可能性があります。
      そのため、自分たちの理想を実現するための内製ゲームエンジンの開発を推し進めています。

      ゲームエンジン開発でチャレンジできること

      ゲームエンジンプロジェクトは、募集中の職種を含め、専門性の高い複数のチームで構成されており、現在50名以上が参加しています。
      それぞれがそれぞれの専門領域を突き詰めているため、専門性を磨いていくには良い環境だと思います。
      一方で全体をうまく繋ぐジェネラリストとして活躍している人もいます。エンジニア中心のメンバー構成ではありますが、実際の使用者目線で仕様を切ったり、評価をしてくれるテクニカルアーティストや、プロジェクトマネージャーもいます。
      多様性のあるチームで、周囲の人からの学びも多いでしょうし、希望すれば様々なことにチャレンジできる風土があります。
      また、ゲーム開発とは違い、ユーザーは同じ会社のゲームクリエイターです。
      ユーザーの声を直接聞きながら開発をすることができます。
      改善案や要望が出ることも中にはありますが、「使いやすい」や「非常に助かっている」などの感謝の声を直接聞きながら、それをモチベーションに新しいチャレンジに繋げていくことができます。

      内製ゲームエンジン開発が目指す先

      内製ゲームエンジンのコンセプトは「オープンワールドを当たり前の選択肢にする」です。
      オープンワールドに限定したゲームエンジンではなく、当たり前にオープンワールドのゲームを制作できるゲームエンジンを目指しています。
      その実現のために、ランタイムの徹底的な高速化、膨大なアセット開発のイテレーションの効率化に取り組んでいます。
      また、バンダイナムコスタジオには多様なタイプのゲームが存在するため、エンジンの基盤に手を加えず外部から変更を与えられるように、カスタマイズ性を重視しています。
      はじめはハイエンドなコンシューマタイトル向けにスタートし、将来的にはモバイルを含めた広範囲な機種をカバーできるゲームエンジンに育てていきたいと思っています。

      エンジンコアエンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      南 相培テクニカルディレクター

      コアチームではゲームエンジンの根幹となる、
      • アセットの編集パイプライン
      • アセットのビルドパイプライン
      • ゲームアプリケーションのランタイムコア
      の開発を担当します。
      ゲーム開発プロセスをいかに効率よくするか、ゲームアプリケーションをいかに高性能なものにするかに直結する分野です。
      我々が開発したゲームエンジンで今まで以上にハイクオリティなゲームが開発できることを目指して日々挑戦を続けています。
      非常に難しい挑戦であることは理解していますが、達成したときの喜びや達成感はそれを遥かに上回ると信じています。
      皆さんの参戦を待っています!

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      ビルドエンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      富浦 暢リードエンジニア

      内製ゲームエンジン開発という大規模プロジェクトの作業効率化のため、CI/CD環境の安定稼働、改善に取り組んでいます。
      また、CI/CDだけではなく、業務プロセスの自動化やWebツールの開発といった開発者支援も行っています。
      近年はクラウド技術導入に積極的であり、多様な観点から内製エンジン開発に貢献でき、 ゲーム開発経験だけでなく、テスト、クラウド、サーバーなど様々な経験を活かせる機会があります。
      一緒にゲームエンジン開発環境をより良いものにしていきたいという思いをお持ちの方を募集しております。

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      グラフィックスエンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      岡本 穏リードエンジニア

      グラフィックスチームはエンジニア十数名とTA数名で、他のチームとも連携しながら、ランタイムの描画部分とシェーダーグラフなどのエディタの開発を担当しています。
      レンダーパイプラインやマルチプラットフォーム対応などの基盤部分、パーティクルエフェクトやライティングといった各種フィーチャー、さらにはオープンワールドにも取り組んでいきます。
      開発においては多くのプロジェクトへ導入できるように拡張性やスケーラビリティを重視していて、今後は目標としてAAA級の規模感やクオリティーも加わってくることになります。
      私自身も入社してからまだ一年経っておらず、その後中途入社したメンバーたちにも経験や長所を活かした仕事を担っていただいています。

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      エディタエンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      木村 隆史リードエンジニア

      エディタはゲームデザイナー、アーティスト、エンジニアその他全てのゲーム開発者が触れるものです。
      ゲームエンジンにおいてはまさに顔となる部分になります。
      エディタの操作性が悪いとそれだけで使いにくいエンジンになってしまいますので、常に使う人の気持ちを考えながら開発をしていく仕事になります。
      ゲームエンジン開発は技術的な追及をしていくバックエンド寄りの仕事が多いですが、その中でエディタ開発はフロントエンドとして具体的に目に見えるものが出来上がります。
      自分が作ったものが形となり、すぐに使ってもらって意見がもらえるのはとても嬉しいものです。
      多くの仲間と一緒に最高のゲーム開発環境づくりをしていただける方からのご応募をお待ちしております。

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      アニメーションエンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      野村 克裕テクニカルディレクター

      アニメーションチームでは、アニメーションと物理のランタイムとエディタの開発を行っています。
      アニメーションと物理は親和性も高い事から、弊社では同じチームで和気あいあいと開発を行っています。
      これらの技術はゲームの様々な部分に影響し、ゲーム内の表現力を豊かにする役割の一旦を担っています。
      キャラクターを操作した時の爽快感やリアルな動きによる没入感にも繋がる重要な要素でもありますし、それらを支える技術もアニメーショングラフやクロスシミュレーション、破壊などたくさんの挑戦があり技術的にも楽しめます。
      アニメーションを通してゲームをもっとより良くしたい方、歓迎しますのでお待ちしています。

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      開発支援エンジニア(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      堀内 克祐テクニカルディレクター

      開発支援エンジニアは、ゲームエンジンの布教役として、ゲームエンジンとゲームプロジェクトの橋渡しを担う職種です。
      ゲーム作りの経験があり、ゲームエンジンを触るのが楽しい人が向いていると思います。
      サンプルやテクニカルデモの作成を通して、ゲームエンジンの隅々までを熟知していただき、その知見をゲームプロジェクトに広めて欲しいと思っています。
      ゲームエンジンの顔役として、ゲームプロジェクトの基盤作りをサポートしたい方はぜひご応募ください。

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      プロジェクトマネージャー(正社員)
      リーダーのヒトコト

        

      守谷 晶子プロジェクトマネージャー

      ゲームエンジン開発は、非常にエキサイティングです。
      複数の専門チームに別れて連携しながらR&Dを繰り返し完成させていくので、プロジェクトマネージャーは決まったゴールに対してスケジュールを引いて更新するだけではありません。
      現在はアジャイル開発のLessと呼ばれる「大規模スクラム」をこのチームらしい体制へと変化させています。
      テクニカルPMも在席しており、数値化によるチーム状況の可視化で管理体制を効率化しています。
      エンジンをつくるのは「人」です。
      人との繋がりを大切にし、みんなで計画通りに進められたときには大きな喜びを分かち合うことができます。是非一緒に挑戦しませんか!

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      入社者コメント

      入社した理由は?

      前職でもゲームエンジン開発を行っていたのですが、転職後にエンジン開発とゲームタイトル開発のどちらをやるかは迷っていました。
      ただ、内製で大規模エンジン開発を行う意志と技術を持つ会社は多くはなく、そこに関われる機会があるのであれば参加してみようと応募を決めました。
      ファミコン時代からナムコのゲームで遊んでいて、バンダイナムコスタジオが自分にとってとても身近な存在だったのも最後の一押しになりましたね。
      ― 浅見 健一(エディタリードエンジニア)

      私はいわゆる出戻り組なのですが、先輩社員にエンジン開発人員を募集しているという話とその中でもエディタ開発を専任できる可能性があると聞いて応募し改めて入社させていただきました。
      エンジン開発の中でもエディタ関連は深く関わりたい分野だったので機会を得られて本当に良かったです。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)

      入社してよかったことは?

      希望のエンジン開発業務を行えることが良かったのはもちろんですが、社内で有志主催の技術発表会が多く開催されるなど、全体的に情報に対してオープンな姿勢であることに良い印象を持ちました。
      他には、全体的に労働環境が良く、残業管理もしっかりしていますし、必要性があれば機材を購入してもらえたり、カンファレンスに参加出来たりするのがうれしいところです。
      ― 浅見 健一(エディタリードエンジニア)

      エディタ開発にしっかりと専念できることです。前職では広く浅く短期間で様々なことをこなす必要が多かったのですが、今は集中して取り組めるのでこの環境はとてもありがたいです。
      そしてその上で他の分野の方とも協働できるのでアセットやランタイムなどの知識も吸収できる点も個人的には魅力のある環境と捉えています。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)

      入社前と入社後のギャップは?

      正式応募前、バンダイナムコスタジオに勤務する友人を介してカジュアル面談を行い、エンジンチームの方とお話する機会があったので、大きなギャップは無かったです。
      ただ、コロナ禍のために入社後すぐにリモートワークになったのは予想外でした。
      世間と比較するとかなり早いタイミングでの全面リモートワーク移行でしたが、意外と大きな混乱は無かったですね。
      ― 浅見 健一(エディタリードエンジニア)

      入社前は、すでにチームや環境が整備された状態だと思っていましたが、まだまだチームを進化させる過程でした。
      そういった状況を楽しんだり、切り開いていったり、チャレンジできる方はとても楽しい現場だと思いました。
      実際、私もとてもやりがいを感じています。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)

      今関わっているプロジェクトのチームの雰囲気は?

      プロジェクト全体としてはかなりの規模になるのですが、所属チームは数名単位なので、リラックスした雰囲気で仕事をしています。
      毎日チーム単位の朝会で業務報告や雑談をしていることもあり、自分も慣れるのにあまり時間はかからなかったかなと思います。
      他チームの人とミーティングをすることも多いですが、エンジンチームには様々な会社の出身者が在籍していて、自分の知らない知識を持っていたりするので刺激になります。
      ― 浅見 健一(エディタリードエンジニア)

      ベテランから若手までいる世代の幅が広いチームですが、和やかに話が出来る方が揃っているため居心地が良いチームです。
      また能力の高い方が多いため、何か技術的な問題が発生しても相談相手を探せるので助かっています。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)

      他セクション、他部署との交流頻度は?

      テレワーク中心なのもあって直接会う機会は減りましたが、代わりにチャットツールでの情報交換や社内オンラインセミナーで交流できる機会が増えて気軽に参加できるようになったと感じています。
      最近ではグループ会社間の交流会もあり、例えばアニメーション制作現場とゲーム開発の技術交流会など様々な業種の方と触れ合える機会が設けられています。
      多様な交流機会を持ちたい方にはぜひ色々な場所に参加していただきたいです。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)

      今後チャレンジしたいことは?

      体力の続く限り、現場でモノを作り続けたいと思っています。
      自分も既にいい歳ですが、さらに上の年齢で現役で活躍されている方も多いですし、このまま開発の前線に立ち続けられるよう新しい知識を吸収していきたいです。
      自分たちの開発したエンジンでビッグタイトルを作るのが今の目標ですね。
      ― 浅見 健一(エディタリードエンジニア)

      エディタ開発を専任しているので、その分野をもっと突き詰めていきたいのは当然あるのですが、直近ではゲームを更に開発しやすくするにはどうするべきか、を突き詰めていければと考えています。
      また、将来的にはエディタの力を更に広げるためにサーバーサイドやデータ分析などにも挑戦してみます。
      ― 峯田 建太(エディタリードエンジニア)