サウンドクリエイター

2011年 新卒入社

ゲームの中にある
あらゆる音を
生み出していく。

私はこれまで、「ポッ拳」シリーズや「機動戦士ガンダムEXVS.」シリーズ等にサウンドクリエイターとして携わってきました。サウンドクリエイターと言うと、楽曲にフォーカスされることが多いですが、実際はもっと幅広く、あらゆる“音”のクリエイティブを担っている仕事です。その中で、私は効果音専門スタッフとして働いています。足音や風の音などの現実世界に存在する音から、魔法やビームなど想像上の音まで、あらゆる音を考え、形にしていきます。
この仕事の面白さのひとつに“キャラクターや世界観に奥行きを与えられること”があると思います。例えば「同じキャラクターでも嬉しい時と怒っている時では足音が違うのでは」とか、「このステージはどんな空気が漂い、どんな生物がいるのだろう」など、目に見えているもの以外にも考えを巡らせ、演出していきます。制作方法のひとつとして、スタジオで実際に演技をしながらキャラクターの足音を録音したり、環境音を収録するために社外に出たりすることもあります。最近では、製品の世界観にマッチする波の音を求めて、沖縄県の離島まで赴くなんてこともありました。一見地味なようですが、こういうことを一つひとつ丁寧にやっていくことによって、キャラクターや世界観に奥行きが生まれ、製品の付加価値に繋がっていくのだと考えています。

作られる音は、
クリエイターの個性によって
まったく違ってくる。

ゲームサウンド制作はチーム戦だと思っています。最終的な目標はいつも、遊んでくれる人が楽しんでくれるように、より良いものにすることですが、そこに至るまでのプロセスは様々です。時には、自分でやるよりもっといい結果をもたらしてくれると思う人にお願いすることもあります。バンダイナムコスタジオのサウンドチームには、尖っていてカッコイイアウトプットを出してくれる先輩や後輩がたくさんいるので、その人たちと一緒に最良の結果を導き出すためには、どういう手段を取ればいいかを常に考えています。以前、私はキャラクターが多数登場するタイトルを担当したのですが、それぞれのキャラクターの個性を表現するためにどうしたらいいか考え、サウンドクリエイターにも多数登場してもらうことにしました。社内の色々なタイプのクリエイターに声をかけ、あまり細かくディレクションしすぎずに、各キャラクターの効果音の制作をお願いしました。この試みは良い結果に結びついたと思っています。それぞれのサウンドクリエイターが存分に個性を発揮してくれたため、たくさんの魅力的な音を生み出すことができたのです。例え自分ひとりで全てを制作できたとしても、この結果は決して得られなかったと思っています。

自分のやりたいことを、
叶えられる場所。

元々ゲーム業界を選んだ理由は、製品の企画段階から関われるような場所で働きたいという理由があったからです。「こんな音が欲しい」というオーダーに応えるだけではなく、製品をより良くするために、サウンドクリエイターとしてどのようなアプローチが出来るか。それを自ら考え提案する機会があることに、この会社の魅力を感じました。そもそも、バンダイナムコスタジオのサウンドチームは「全員が演出家であれ」という考えを持った集団なので、「こうしたい!」という意思に協力的なメンバーが多く、その機会に大いにチャレンジすることが可能です。
エンターテインメントの世界は、日々変化を続けています。今日の正解が明日は不正解かもしれない。そのような世界ですから、今求められているものにきちんとアンテナを張り続け、ニーズに応えられるように努力していかなければならないなと思っています。そんな中、SNSなどをはじめとする“アウトプットすること”に柔軟で、感性のアンテナの高い若い人たちにとっては、これからますます活躍の機会が広がる世界でもあると思います。ぜひ熱い「こうしたい!」を持って乗り込んでみてください!