サウンドクリエイター

1997年入社

レコーディングの
時間的緊張感は今も
変わらぬ醍醐味です。

私が初めてゲームタイトルの全曲を手がけさせていただいたのは、入社3年目の『ミスタードリラー』でした。オープニング曲のボーカルは有名な声優さんにお願いし、歌も演奏も一発録りという、手に汗握るレコーディングでした。最初のキューを出し、RECボタンを押した瞬間から、これからあと2時間で最高のクオリティの楽曲をすべて完了させないといけないという使命感と恐怖感が自分の中で湧き上がって来ました。私がつくった楽曲は演奏の難易度が高く、一発OKはなかなか難しいけれど、効率を優先するために曲を簡単にしてリスクから逃れることはしたくない。そういった自分の中のせめぎ合いをそのとき初めて経験しましたが、これは今もまったく変わりません。たくさんの方がレコーディングに集中して、すべての持てる力をみんなで注ぎ込み、最高のものをつくろうという時間の共有。この緊張感を味わってからプロとして、この道で自分は生きていくんだという覚悟ができましたし、今もレコーディングの度、毎回、同じ感覚を覚えるのです。

自分が心から
楽しんでつくった曲は
ユーザーに伝わるから。

実は私は音楽に関してバンドをかじった程度でした。外国語学部を卒業後、新卒で入社してサウンドクリエイターとして配属されました。最初の頃はケーブルを逆に挿したり、右も左も分からない状態。でも入社一年目から『ハンマーチャンプ』というアミューズメントゲームの作曲を手がけさせていただきました。当時は基板専用のプログラムで曲を書くため、数字の羅列をPCに打ち込み、先輩に手取り足取り教えていただきながら完成へたどり着きました。それから『ミスタードリラー』『熱中プロ野球』『スーパーワースタ98』『テイルズ オブ レジェンディア』『ゴッドイーターシリーズ』の作曲、そして『アイドルマスター』『太鼓の達人』『エースコンバット』『テイルズ オブ バーサス』『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』などに楽曲提供をさせていただきました。サウンドクリエイターとして17年、思うのは自分がどれだけ楽しめたかによると思います。楽しんでつくった曲はユーザーに必ず届きます。そして最高のものを目指してずっとそれを続けることの大切さを身に染みて感じています。

一年後も新しく
感じてもらうために
全精力を注ぎ込む。

今後も今の仕事をずっと継続していきたいと思っています。10年後も同じようにレコーディングの時間的緊張感を味わいたいと思うのです。作曲はすごく楽しいです。自分のつくった1枚の楽譜からキャラクターが動き、声優さんの声が入り、表情や感情が入っていくそのプロセスは、まるで自分の子どもを育てているようです。だから私はいつも感情やヒューマニズムといった人間観を表現するために、すべてのエネルギーを全力で注ぎ込むようにしています。そうしなければ、リリースから一年後に遊んでいただいたときに、乾いたものを食べている感覚になってしまうでしょう。ゲームを生き生きとさせる大事な要素のひとつだからこそ、しっかりとつくり込む。これはこだわりです。バンダイナムコスタジオは、数年後を見据えて、いま様々な研究が行われています。サウンドも同様に少し先の音楽を研究しています。どんな内容かは言えませんが、楽しみにしていてください。

HOME - MEMBER - サウンドクリエイター サウンドクリエイター