ゲームデザイナー

2000年入社

ファンの方々の期待に内在する絶対的な面白さを探求する。

私は『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』シリーズの総合ディレクター、ゲームシステムディレクター、制作プロデューサーを務めてきました。過去には『ソウルキャリバー』シリーズ、『鉄拳』シリーズなどを務め、現在は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の制作を担っています。私がゲームづくりでこだわっている点は2つあります。ひとつは「爽快感」です。キャラクターをコントロールするときの気持ちよさ、ゲームへの没入感や一体感など、これらの感覚すべてをバランスよく一致させるようにとことん突き詰めていきます。もうひとつは、ファンの方々の思いをより深く理解し、私自身も同じ思いを抱くことで、ファンの期待をはるかに超える遊びを提供することです。ファンの方々さえも気づかない「絶対的な面白さ」を見つけるために、研究に研究を重ね、様々な視点から考察をして、その核をつかむ。心の底からキャラクターやゲームを好きにならなければ、この領域に達することはできません。『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』の開発中は、通勤電車や空いた時間を利用してアニメ、小説、プラモ系などあらゆる全資料を研究し、アニメについては全シリーズを何度も何度も繰り返して見てガンダム愛を深めました。

お客さまに提供するまえにメンバーがまずゲームを楽しめているか?

私たちの仕事は、お客さまを楽しませることが絶対条件です。その中で私が重要視しているのは、制作者自らが楽しめるものをつくることです。自分自身が「これは面白い、早く人に見せたい」という感覚を持てること、そしてチームのメンバーが「これつくったら絶対に楽しいものになる」というワクワクする感覚を持てた時こそ、より多くの人を笑顔にし、賞賛されるものを提供する事ができると確信しています。
この確信から、私がプロジェクトを進めるときは、自分もメンバーも楽しいと思えるものになっているのか、そして楽しんでゲームを作れているのかということは必ず確認しています。昼休みの休憩時間になって、自分たちがつくっているゲームで遊んでいるメンバーを見ると、「このプロジェクトはきっと成功する!」「この楽しさは必ずお客さまにも伝わるはず!」と確信が持てます。こういったプロジェクトをつくれたときの達成感は、本当に計り知れないものです。

何でもできる会社が故に
何もできない人になる
可能性もあります。

バンダイナムコスタジオにはいくらでもチャンスが広がっています。アーケードゲーム、家庭用ゲーム、ソーシャルアプリからPCゲームまで、展開する事業領域の広さを利用して、新規のエンターテインメントを創出することを目指せる土台がある会社です。この会社で「自分の世界観を表現したい」、「自分の考えたこの新しい遊びでお客さまを楽しませたい」などの具体的なイメージを抱いている方には非常にマッチします。ヤル気があればそれを表現でき、実現することができる環境が整っています。ただ一方で、私たちの会社は何でもできる可能性があるが故に、明確な目標がないと自分では何もできない受動的な人材になる可能性もあることをぜひ心にとめておいてください。崇高な目標である必要はありません。楽しいことをしたい! 何か変わったことがしたい! 新しいものを提示したい! 何でも構いませんので、明確な「やりたいこと」を強く持ってきてください。

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