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バンダイナムコスタジオ 告知

[告知]CEDEC2015バンダイナムコ社員の講演紹介

秀司 秀司

こんにちは

8/26~8/28にパシフィコ横浜でゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2015」が催されます。

そこで、バンダイナムコスタジオの社員が、いくつかセッションを行うので、ご紹介します。

 

 講演名

 日時/形式

 講演者名

複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン

8月26日(水) 11:20~12:20

レギュラーセッション

長谷 洋平
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintndo 3DS 立体視60FPSのための描画設計と高速化
 

8月26日(水) 11:20~12:20

レギュラーセッション

小林 弘幸
身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2
 

8月26日(水) 11:20~12:20

レギュラーセッション

元梅 幸司
ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装

8月26日(水) 13:30~14:30

レギュラーセッション

多田 航
 GameVFX Bootcamp 2015  

8月26日(水) 13:30~15:50

チュートリアル

土屋 文紀
 
“ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT”における描画の仕組みと工夫

 

8月27日(木) 16:30~17:00

ショートセッション

谷 史郎
アプリマーケット情報を活用して、ログに頼れない分析に立ち向かおう

8月27日(木) 17:00~17:30

ショートセッション

竹村 伸太郎
『ドリフトスピリッツ』  ~加速進化する運営の秘密~
 

8月28日(金) 13:30~14:30

レギュラーセッション

中西 俊之
「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編

8月28日(金) 14:50~15:50

レギュラーセッション

山本 治由

吉江 秀郎

森本 直彦

「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(3) 開発者ディスカッション編

8月28日(金) 16:30~17:30

パネルディスカッション

山本 治由

吉江 秀郎

森本 直彦

中西 哲一

ソシャゲの見方が変わる!プレイヤー満足度最大化のソーシャルゲーム運営
インタラクティブセッション 平岡 徹太郎
もっと身体の動きと原理を知る道場
インタラクティブセッション 元梅 幸司
バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」

日時未定

レギュラーセッション

中矢 陽一
Perforceユーザー事例:バンダイナムコスタジオにおけるPerforceサーバ構成例及び管理手法

日時未定

レギュラーセッション

若林 明子

 *講演者は、バンダイナムコスタジオ社員のみ記載しています。

 普段なかなか聴くことのできないプロのゲーム開発者の話がきけるチャンスです。

ご興味のある方は、是非、観に来てください。

「CEDEC2015」に関しての詳細は、以下のサイトをご覧ください。

http://cedec.cesa.or.jp/2015/

 

よろしくお願いします!

 

イベント

金沢工業大学での講演

秀司 秀司

 先日、石川県にある金沢工業大学という学校に講演に行ってきました。

ゲーム業界に興味のある学生さん達に、

「実際、仕事としてのゲーム開発というのは、どんな感じなのか?」

という内容を話してきました。

講演内容は、相当、私の主観が入っていますが、普段から学生さんに伝えたいと思っていたことが、色々あったので、それを話せる限り沢山詰め込みました。

その為、講演時間は90分あったのですが、終了ギリギリまで話してしまい、予定していた学生さんからの質問時間をほぼカットしたのは、大変申し訳無かったです。

その代わりといってはなんですが、例えば、「プロのゲームの仕事の楽しさや厳しさ」は、実際、「学生さん達が思っている楽しさや厳しさ」とずれていることがあるので、その違いなどを伝えられてよかったです。

 講演中、学生さんたちは、ずっと真剣に聴いてくれました。また、聴きに来た人の数も教室2つ分と私が思った以上に多い数でした。

このような機会を与えてくださり金沢工業大学の先生方々にも感謝です。

金沢工業大学での講演風景

 ちなみに、会社へのお土産は、金沢ということで、金粉入りの金平糖を買って帰りました。

金の入った甘いものを食べて、学生さんたちに負けないよう、頑張ってゲームを作ります!

 金箔入り金平糖

ゲーム開発

スクラム+UE3でのアジャイルゲーム開発

秀司 秀司

タイムクライシス5

暫く、ブログを更新していませんでしたが、仕事がひと段落ついて、やっと記事を書く時間がとれるようになったので久しぶりの投稿です。
私は、今年発売予定のアーケードゲーム「タイムクライシス5」(TC5)のプログラムを担当しました。

TC5は、ガンシューティングゲーム「タイムクライシス」シリーズの最新作です。

今回は、どのようにTC5のソフトウェア開発を進めたのかをご紹介したいと思います。

スクラム

 ソフト開発チームは、ソフトウェア開発手法にスクラムを採用し、ゲーム制作を進めました。
スクラムは、短期間の作業計画を立て、計画に基づき制作を実施して、最後に成果物と作業進行の評価を行う、という一連の流れを繰り返し行い、迅速そして流動的に開発を行う手法です。
TC5だけではなく、最近は、社内のいくつかのプロジェクトで利用されています。

UE3

 Unreal Engine 3 (UE3)というゲームエンジンを利用しました。
映像表現力が非常に高いのはもちろんなのですが、ゲームを作る為に必要なパーツの殆どが、既に用意されている為、非常にスピーディーにゲームを遊べる形までもっていけます。

スクラム+UE3

 私は、スクラムを以前のいくつかの開発チームでも利用した経験があるのですが、UE3という社外製ゲームエンジンでの製品制作は初めてでした。
UE3とスクラムの相乗効果は素晴らしく、新しいゲームの機能を短い期間で実現してすぐに試せてしまう為、「とりあえず作ってみて面白いか確認してみよう」を何度も繰り返すことができました。
結果として「面白さの追求」に非常に多くの時間をとることができました。

アジャイルゲーム開発

 以前は、新しいことを実現しようとすると、実際プレイできるようになるまでには、プログラマがつくらなければならない機能が多く、結果的に時間がかかっていました。
今回、UE3とスクラムを利用することで、以前より相当アジャイルなゲーム開発を実現できたと感じています。
本当にスピーディーに、そして簡単に新しいことを試せるというのは素晴らしいです。

今後

 今後も「面白さの追求」により多くの時間をとることができるゲーム開発を続けていきたいです。UE3やスクラム以外でも役立つ手法やツールがあるならば、これからも積極的に導入していきたいなあと思っています。

 TC5_スクラム開発風景

TC5_UE3エディター画面

 

 

告知

[告知]Global Game Jam 2015 未来研究所会場 開設

秀司 秀司

同僚のプログラマのミナトさんからの告知です。


 

明けましておめでとうございます!

新年といえば、Global Game Jam ですね。

 

今年のGlobal Game Jamは1月23日(金)~25日(日)にかけて行われます。

そして、今年はバンダイナムコスタジオも日本のサテライト会場のひとつになりました!

 

Global Game Jam は、「48時間で、即興チームが即興でゲームを作る、ゲームの世界的祭典」です。

 

昨年実績では、世界60カ国の国と地域で、300箇所以上のサテライト会場が設けられ、8,000人を越える参加者が参加し、4,000本以上のゲームが開発されました。

 

参加者は、手近な会場に行って、初めて会った人とその場でチームを作ります。

そして、世界中の会場に配信されるお題(テーマ)を元に、その場で作るゲームを決めて、48時間内の完成を目指します。

完成したゲームはGlobal Game Jamのサイトにアップロードされ、誰でもダウンロードして、遊ぶことができます。

 

週が明けたらいきなりこの世の中にゲームが数千本増えてるんです!

ワクワクしませんか?

 

仕事で作るゲームも、プライベートで仲間で作るゲームも、一人で作るゲームも面白いですが、その場で初めて出会った人たちと、自分では思いつかなかったテーマでゲームづくりに取り組むのは、また別格です。自分でも驚くようなゲームが、ゲームの制作歴に加わります。

 

皆さんも Global Game Jam 2015 に参加してみませんか?

その際はぜひバンダイナムコ会場での参加をご検討ください!

 

バンダイナムコ会場への登録は、下記のサイトから行っていただけます。

http://ggj2015-bns.peatix.com/

 

チームはランダムを原則としますが、どうしても同一チームで参加したい人がいたり、事前にチームを組んで参加したい方がおられましたら、登録フォームの連絡欄に記入をお願いします。

 

バンダイナムコ会場は、夜間は閉じる会場ですので、48時間徹夜上等型の会場と比べて、遅寝早起で健康的に制作を進めていただけますよ~

 

それでは、ふるってご参加ください!お待ちしております!

告知

[告知]CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンス

秀司 秀司

 イベントの告知です。

バンダイナムコスタジオ社員が下記のイベントでセッションを行います。

ご興味のある方は、どうぞ。

イベント名

「CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンス」

http://cgw.borndigital.jp/2014/index.html

セッション内容

「バンダイナムコスタジオが実施した「産学連携」の教育効果に関して(仮)」

弊社は、2011年より社内外にて「GameJam」を複数回開催しており、その教育効果に関して先日2014CEDECにて発表させて頂きました。本セッションでは、その中でもゲーム業界を目指す学生と実施した「GameJam」や、その後のフォローアップとして開催した「特別講義」に関して、CEDECでは語りきれなかった詳細部分を紹介し、担当した講師3名からそれぞれの知見をお話しさせて頂きます。

http://cgw.borndigital.jp/2014/session.html#b-1

 開催日時

日程:2014年11月23日(日)

時間:13:00~18:30(受付開始 12:00)

※交流会は19:00~20:30予定です。

会場

文京学院大学 本郷キャンパス 

〒113-8668 東京都文京区向丘1-19-1

http://cgw.borndigital.jp/2014/access.html

お問い合わせ

本イベントに関するお問い合わせは、直接イベント事務局にお問い合わせ下さい。

event@borndigital.co.jp

 

ネットワーク

格闘ゲームの通信プログラム

秀司 秀司

格闘ゲームの通信プログラム

私は、TEKKEN DR、TEKKEN 5 DR ONLINE, TEKKEN TAG2,TEKKEN REVOLUTIONで通信対戦の通信プログラムを担当しました。
TEKKENはキーデータ同期式の通信を行っています。
この辺の仕組みに関しては、格闘ゲームの通信の仕組みの文献が一般にあるので興味のある方は調べてみて下さい。

特徴

今回は、自分の作った通信プログラムの特徴を簡単に紹介します。
私が作った通信プログラムは、悪い回線状況でも切断しづらいです。
最初に作ったTEKKEN DRの通信プログラムが無線通信での対戦プレイを実現する必要があった為、回線状況が悪くてもデータが届くプログラムになっています。
通信プログラム単体の性能としては、パケットロスがたとえ90%としてもデータは届きます。
ただし、実際はパケットロスが90%環境では、他の要因で切断されます。
更にいえば、パケットロスが高いと、通信対戦プレイ時のキーレスポンスが悪すぎてゲームとしては楽しめないです。

仕組み

仕組み自体は単純です。
必要なデータが相手に届くまで送り続けるな仕組みになっています。
UDPプロトコルを使い、高速なデータ送信を維持しながら、キーデータ同期式通信に特化したデータ再送機能を組み込んでいます。
必要なデータというのは、相手に届いていない可能性のあるデータです。
ちなみに相手に届いていない可能性をデータを絞り込み、必要最小限のデータを再送している制御部分がプログラマの腕の見せ所かなと思います。

最後

 最初の技術記事ということで、小手調べとして、ちょっと古いですが過去に関わったゲームで使った技術の簡単な紹介をしました。

 

バンダイナムコスタジオ

はじめまして

秀司 秀司

ゲームプログラマーの秀司と申します。

この度、バンダイナムコスタジオスタジオの公式エンジニアブログを開設しました。

バンダイナムコスタジオのゲーム制作ノウハウを可能な限り、皆さんに知ってもらいたいと思いエンジニアブログ開設に至りました。

私を含めて社内のエンジニアが仕事の合間にブログを書く予定です。
もしゲーム制作に興味があるならば、たまに見に来てください。

よろしくお願いします。